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謝辞 文明の曙 創始 開発必要な技術 布教 データ まとめ 謝辞 酒を集めて平和的解決という勝利方法はエルサレムを作ろうのレポを参考にさせて頂きました。 文明の曙 スタート地点の状態。大理石に飛び乗って首都建設。首都タイルハンマー3はかなり大きいです。 「氾濫源が多くて淡水がないから後半は衛生が厳しそうね」 カリスマで幸福に余裕があるのでむしろ序盤から厳しいです。木はなるべく残すようにしましょう。 通常プレイなら資源多めで湖のある初期位置か金が都市圏に入る鉄の右あたりでしょうか。 OCCなので手に入る資源は都市圏の大理石とコーン、あとは鉄・毛皮・馬・葡萄あたりでしょうか。鯨は作業船が出せないので入手不可能です。 幸福は酒と世襲と茸栽培所で補えるので戦略資源と幸福資源を売って衛生資源を仕入れましょう。 研究はさっさと初期酒を抑えてしまいます。その後は農業だけ取りつつワインまで創始してしまいましょう。 研究:自然発酵→発酵術→農業→採鉱→石工術→発酵術 創始 BC3960 博麗神社を建設 霊夢を生産 霊夢はこのプレイでは蛮族退治と万一攻められた時の防衛のエースです。東西の隣国がやっかいなスペルの多い氷精になるのでスペル封印と魅了の能力は大変強力です。 「コンバットの教練ルートに進めば一般兵も怖くないわね。馬対策に槍を混ぜておくだけで問題無いわ」 BC3560 自然発酵開発 蜂蜜酒創始 BC3360 集落から農業を獲得 部族集落の位置はあらかじめ分かっているため初期戦士を最速で向かわせます。AI斥候の動き次第ですが2~3個程度は回収できるでしょう。 ここまでの生産は 霊夢(1ターン)→モニュメント(10ターン)→戦士(5ターン)→労働者(8ターン) となっています。労働者の生産が異常に遅めですが初期技術がアラブの博麗神社で蜂蜜酒と中国酒両取りしようとすれば改善系はどうしても遅くなってしまうので仕方ないです。 「OCCじゃないなら初手開拓者でもいいかもしれないわね」 今回はOCCプレイですが、通常プレイでも3都市建てれば十分なので殆ど変わらないでしょう。むしろ資源や偉人排出が多くなって楽かもしれません。 BC3120 醸造術開発 中国酒創始 BC2880 採鉱開発 BC2560 石工術開発 労働者を制作し終わった首都ではアルテミス神殿を建造しています。建てた瞬間に出る偉人が誰だかわからなくなる遺産ですが今回のプレイでは大醸造者は大歓迎、大商人もいくらでも使い方があるので問題無いです。 「定住が商人なら通常プレイでも建てるんだけどね」 BC2080 発酵術開発 ワイン創始 危なげなく初期三酒を揃えることが出来ました。このシナリオでは寄り道なしで研究すればほぼ100%創始が可能です。 これでしばらくは他国に酒を創始される心配はないので取りこぼしの技術を回収しつつ法律と蒸留術の獲得を目指します。この二技術はジャンプでの獲得を狙うためルート的には美学ルートを通りますが。 研究:陶器→魔法→製酒法→筆記→狩猟→美学 BC1880 アルテミス神殿が完成 ここからは研究力増加の為の図書館と各種僧院、衛生改善に穀物庫、幸福が足りなくなったら寺院を建てていきます。魔法の研究が終わったら霧雨魔法店も早めに建てたいですね。 BC1760 陶器開発 BC1480 魔法開発 BC1320 製酒法開発 BC1120 大醸造者が幻想入り 蒸留術の前提を満たすまで待機 今回は大醸造者が出ましたが大商人が出た場合は青銅器・アルファベット・数学を取らないことで法律に注ぐことができます。もう片方をアポロで取ることでジャンプ完了です。 BC1040 筆記開発 霧雨魔法店完成 アポロ神殿の建設を開始。大理石に加えて醸造者と霧雨魔法店のハンマーで4ターンで完成。 BC975 狩猟開発 BC950 大醸造者で蒸留術獲得 ウィスキー創始 忘れていたので遅くなりましたが無事創始できました。 BC925 アポロ神殿完成 ボーナスで法律獲得。ビール創始。 BC875には咲夜がカースト制を採用したため本当にギリギリでした。 「フレーバー的に咲夜は法律を優先的に研究する指導者よ。あとはパチュリーが清酒術を好むから注意ね」 開発 酒を5つ創始することに成功したのでそろそろ開発と交換で内政系技術を取っていきます。 「日本酒とジンがまだよ?」 その2つは創始時期が遅く、創始するのは大抵パチュリーか咲夜です。この二国は大抵後半他国に攻められて小国もしくは属国になっているので影響力は小さくなります。 「平和志向度が高い国には戦争屋へのスケープゴートになってもらいましょう」 その咲夜とパチュリーが契約を開発したので貰いに行きましょう。紅魔同士の補正もあって戦争中以外は最悪の敵として扱われることは少ないのでどんどん技術取引ができます。漁業・契約・青銅器・鉄器・君主政治・帆走・数学を入手。 BC600 美学を開発 大理石があるのでパルテノンを建てます。芸術家は文化全盛にする必要が有るため大歓迎です。 BC425 そろそろ宣戦が怖いので酒を定めておきます。 酒の状況。隣国のチルノ・ルーミアが属していて最大勢力になっている蜂蜜酒を呑めばよさそうですね。 蜂蜜酒派に改酒し世襲統治と組織製酒も導入しておきます。 生産に余裕が出たら蜂蜜酒酵母を生産して各国を蜂蜜酒派にしておきましょう。 必要な技術 今回のプレイで必要な技術は創始技術の他には 大規模製造所のための音楽 文化スライダーのための演劇 官僚制のための官吏 金銭取引のための通貨 呑んべぇ主義のための清酒術 民族叙事詩のための文学 茸栽培所のための暦 程度です。安くて優先度の低い技術は交換で手に入れつつ必要技術を開発、揃った後は文化算出にシフトします。 研究:通貨→官吏→演劇→音楽→清酒術→建築学→古道具屋 BC350 通貨開発 暦・畜産を交換入手 同年、咲夜が日本酒派を創始・改宗します。 「あんまり広げないでくれるとありがたいんだけどね」 AD50 官吏開発 官僚制とカースト制を採用 AD175 演劇開発 AD250 途中まで研究した音楽を交換入手 大規模製造所を建てられるだけ建てていきます。 AD450 清酒術開発 AD520 建築学開発 AD580 古道具屋開発 建築学は橋のため、古道具屋は香霖堂のために開発しましたが別になくても問題ありませんでした。 これをもって技術開発を終了し文化算出にシフトします。 布教 AD720 大醸造者が幻想入り 蜂蜜酒発祥の碑を建造 勝利条件の一つを満たしました。 AD800 咲夜がジンを創始 日本酒と同じ咲夜が創始したので布教率はたいして上がらないでしょう。 AD980 ルーミアから文学のODA 開発を忘れてました。製造所が終わったら民族叙事詩も建てましょう。 AD1040 黄金期を発動 製造所と民族叙事詩の建造が終わったので呑んべぇ主義に変更、蜂蜜酒酵母を量産します。 酒と文化の状況。ひたすら酵母を生産→譲渡を繰り返します。 AD1350 文化全盛 AD1390 蜂蜜酒の影響力が50%に到達 平和的解決を達成 データ GNP。 金融小屋パワーで序盤はトップですが中盤以降は他国の伸びについていけなくなります。後半研究が終了し大規模製造所を建てたことで再びトップクラスになっています。 生産したユニット。軍事ユニットは霊夢と戦士一体しか作っていません。 偉人はアルテミスから商人をやたら引いていますね。大醸造者を一人ずつジャンプと発祥の碑に、大商人を一人定住に、第芸術家は全員文化爆弾に使用し、残りは黄金期要員としました。 酒の影響力のグラフ。 咲夜が日本酒をそこそこ広めたため蜂蜜酒の影響力の伸びが少し悪めです。 自然伝播のこともあるので平和的解決はやはり他酒の広まりとの競争になりますね。 まとめ 「ずいぶんあっさり勝ったわね」 後半は製造所を建てて酵母を作って広める作業しかしてないので書くことがないです。 平和的解決の勝利速度に対抗できるのは外交勝利くらいですが今回は存在しないため、敗北の可能性は自国が滅ぼされる事と他の酒が広まりすぎて影響力が足りなくなることの二種類のみです。 自国が滅ぼされる可能性ですが、中盤以降はほぼ全ての国を世界酒で固めることが出来るので宣戦される恐れはほぼ無くなります。酒が固まると通常では外交勝利や技術開発速度の高速化が問題になりますが今回はそれを気にする必要もありません。 他の酒が広がりすぎるパターンは誰が残りの酒を創始するかによりますが、全都市に広めれば影響力が足りなくなることは稀でしょう。 心配なら日本酒も自分で創始しておけば完璧です。 「総じて言うと負ける要素はほぼないってことね」 序盤に宣戦されたりメイド長が法律一直線して創始失敗したりすることもあるでしょうがそこを超えればほぼ100%勝てると思います。 宗教をコントロールする戦術はこのシナリオでは普通に征服勝利する場合にも、世界の敵を自分で作れたり無用な宣戦を避けられたりとかなり有用でしょう。 遺産ではアルテミス神殿が大変役だってくれました。早い段階から建造でき偉人ポイントも合計で5も算出するというプチアレクとして運用できます。醸造人のハンマーとコインも序盤はおいしいですし、交易路ボーナスもOCCでは相対的に大きくなりますね。 ただし出る偉人のコントロールがほぼ不可能になるので今回のようなどちらが出ても戦える戦略があるとベストですね。 「出るポイントが多いから他の都市にアレクでも建てない限り大科学者経済は無理ね」 今回は平和的解決での勝利となりましたが・・・ 「次は全員叩きのめして勝ちたいわね」 それは誰か別の人がやってくれるでしょう。 みなさんもいろんな遊び方の出来る紅魔シナリオ、ぜひやってみて下さいね! 「まさか新年ずっとこのレポを書いていたとは夢にも思うまい・・・」 名前 コメント
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開拓の遅れ 指導者としてのレティの力 初めての世界遺産 アナウンスなど 開拓の遅れ というわけで、早速あたいの最強伝説が始まったのね! 今回は文化勝利ということで、あたいの、えっと、いんてりじぇんぬが炸裂するわ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)私が指導者なんだけどね。ついでに言うと、インテリジェンスだからね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)パリジェンヌとは違うの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)はいはい、脇道にそれない。今回のレポは簡潔にいくんだからね。 豚に金×2、氾濫原が1、丘が首都含めて9! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)ちなみに1回再生成したけどね。文化勝利に貢献する遺産を加速化させる大理石が見えているのは僥倖だわ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)初手は私ね。スキルを覚えるまではレティと戦闘力は変わらないんだけど、 Exスペルを使えるころに、Exスペルを使う都市にあらかじめ移動しておくためよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)研究は、狩猟→畜産→車輪→陶器→自然酒→筆記→青銅器→石工術→暗闇→美学→契約→鉄器→弓術→通貨と進めるわ。 弓術は交換で入手しようと思ってたんだけど、諸事情で自力開発したわ。そのころには1ターンで開発できたし。 でも、遅れたから弓兵作るまでに戦士を4体作るはめになったんだよね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)蛮族がたくさんいたものね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)まだこの蛮族の群れには慣れないわ……。そして、お菓子の小屋は53G、70G、経験値、農業ね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)テクノロジーをもらえたのは大きいよね。 他の文明とはBC2240年までに全員と顔を合わせたんだよね。文→メルラン→アリス→咲夜→マエリベリー→てゐの順番だったっけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)首都の生産は、ミスティア→労働者→戦士→石工→戦士→労働者→穀物庫→開拓者→図書館→開拓者→戦士→労働者→兵舎→戦士→弓兵……。 開拓者を生産するのが遅すぎね。第2都市がBC2160年、第3都市がBC1280年はちょっと……。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)このときは文が帝国主義志向だと勘違いしていたから余計に開拓者は早く生産すべきだったかな。 そしてこれがBC1080年。銅はないけど、鉄があってよかったー。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)この時点で、隣の文はてゐ、メルラン、マエリベリー3人の最大の敵。ぬくりたい私としては頭が痛い問題だわ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)文明の位置関係が大体判明したのもこのころ。大陸の右端にいるってのはよかったよね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)たぶん直接国境を接するのは文だけ。文と仲良くしたいけど、多くの文明を敵に回しかねないのが悩ましいわ。 どうしよう~? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)とりあえず、もう少し様子を見ましょうか。テクノロジー交換は、悩んだけど大体受けているわね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)なんかマエリベリーが積極的なんだよね。一方的な恐喝をしてこないのは助かるけど……。 ちなみに、研究は通貨→蟲の知らせ→演劇→醸造術→文学→君主政治→数学→音楽と進めるわ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)マエリベリーとは製酒法を青銅器+25Gと、騎乗+60Gを演劇と交換したわ。アリスとは、帆走+10Gで筆記と交換ね。 文が鉄器くれとか言ってきてるよ? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)あいつは敵にしたくないわ。仕方ない、あげましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)ちょっと年代が進んだときの画面だけど、右下が第4都市で偉人都市ね。民族叙事詩はここに作ったわ。 そして、首都~第3都市が文化50000にする予定の都市。 指導者としてのレティの力 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)蛮族都市が下にできていたから斧兵を向かわせたわ。そこは都市建造予定地なのよ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)いやあ、斥候で調べたときの第5都市予定地そのものに建てられて笑ったわ。 その後も、都市を建てるまで蛮族が彼方からわいてきて、もー、うざいったらありゃしないわ。蛮族斧兵や蛮族剣士とか初めて見たー。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)上からは蛮族槍兵や蛮族弓兵がくるし。ホント貴族は地獄だわー。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)これがプロ酋長の偽らざる感想なの。結局、上は斥候で視界確保、下は斧兵と戦士で視界確保するようにしたわ。 それより、第3都市、モニュメントを奴隷すりつぶしで建てるのをすっかり忘れてるわね。 第5都市を建てるための開拓者を作ったあと、首都はパルテノン神殿を作り始めたんだよね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)美学はどうもAIは後回しにするみたいだから、美学を通過する必要のある遺産は余裕もって作れるのが利点ね。 しかも、今回は大理石があるし、アレクもシスティナも作れそうだわ。 そして、BC350年、蛮族都市があった場所に第5都市を建てたんだよね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)奇しくも、名前は「レティの冬眠所」。それに相応しい地形ね。 普通に考えれば、銀と鹿、湖があるぶんマシとはいえ、雪原が多くて使い物にならなさそうな場所だけど……。 レティが指導者だとこうなるっ! 雪原からパン+2! レティったら最強ね! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)この時点では東方ユニットとしての私がいないので、銀は鉱山ね。普通、銀+鉱山だったら「パン0、ハンマー2、コイン5」なんだけど、 私の固有志向により雪原からパン+2、金融志向でコイン+2以上ならさらにコイン+1になるから「パン2、ハンマー2、コイン6」になるわね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)雪をかぶってる丘鉱山も「パン2、ハンマー3」で都市ができたばかりの頃には助かるわ。 普通は市民がおけない山岳スクエアも、「パン2」があるせいか市民を置けるんだよ。あたい、びっくりした! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)生産都市として機能したわ。英雄叙事詩を置いたのもここだけど、ここに民族叙事詩を置けばよかったかも。ゲーム終了直前の画面を見ると、 雪だるまがいっぱいだー! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)偉人ポイント28って、そのときの偉人都市が民族叙事詩つきでも30なのよね。芸術家の数の違いで。 人口20に早い段階でなった上、結構食料をまかなえるのよね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)なお、諸事情で「呑んべえ主義」じゃなくて「酒の自由」でーす。だから、本来ならもっと偉人ポイントを出せた。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)もちろん、しょせん雪原は雪原。雪だるましか作れないからこうしているだけで、普通の都市なら、川沿いのタイルかどうかで変わるし、 社会制度によるボーナスも考えると、雪だるまスクエア2つの「パン4、ハンマー4」より出力が大きくなる組み合わせは複数あるけど……。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)元々雪原が多い都市の場合ならそもそも選択肢がないし、どんな状況でも「パン2、ハンマー2」で、雪原→雪だるまへ、 たった1ターンで改善が可能という点が安定性あるんだよね。 深く考えなくていいから楽だよ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)都市スクエアの雪だるまは単純に出力が上昇するわ。ここは元が雪原だからハンマーが1つ増えただけだけど。 銀は鉱山から雪だるまにすることで「パン2、ハンマー2、コイン6」が「パン4、ハンマー3、コイン7」とかなり上昇しているわね。 これぞ、私の「雪だるま経済」よ! ただ「○○経済」って言いたかっただけ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)お金は産まないんだし「雪だるま運営」ってところじゃない? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)なんか借金が雪だるま式に増えそうなイメージだわ……。 初めての世界遺産 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)BC100年に音楽の研究が完了して、偉大なあっきゅん1人目が誕生よ。なお、100年に2人目が誕生したわ。 研究は鋳金→もう歌しか聞こえない→パターン化→法律→官吏と進めるんだね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (areq.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)25年にパルテノン神殿、375年にアレクサンドリア図書館が完成したわ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)世界遺産は、基本的にアレク以外は大芸術家ポイントを産出する遺産のみ建てる予定よ。 だからピラミッドも見送ったわ。もっとも、石が近くにあったら作ってたと思うけど。 ちなみに、どちらも首都に建ってるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)第2都市はモアイ像建設後にシスティナ礼拝堂建造開始ね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)さて、世界情勢なんだけど、てゐが文・アリス・咲夜の最大の敵、文がマエリベリー・メルランの最大の敵、アリスがてゐの最大の敵。 ビール: ワイン:#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (merupo.jpg) 中国酒: 蜂蜜酒: 国酒なし:#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)酒はこういう状況。ぬくるために文と仲良くしたいけど、ワイン派2人の最大の敵で、その場合咲夜もいい顔しないかもと考えると悩ましいわ。 でも、今は文の好感度を稼ぐのが大事と考えて、175年に蜂蜜酒に改酒したわ。 300年にレティが誕生ね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)ここからしばらく、レティはひたすら雪だるまを作っていくのよね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)……大忙しなんだけど。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mischi.jpg)私は第2都市「八目鰻の屋台」で同名のExスペルを使っているわ。ここでしばらく営業よ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)私も一つの都市に落ち着きたいわ~。 アナウンスなど #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)遺産などの状況はこれ。 BC3720 蜂蜜酒派が妖怪の山で創始 BC3680 文が蜂蜜酒に改酒 BC3600 中国酒派が博麗神社で創始 BC2040 ワイン派が人間の里で創始 BC1880 マエリベリーがストーンヘンジを完成 BC1680 てゐが無名の丘を完成 BC1480 咲夜が万里の長城を完成 BBC1280 文がにとり工房を完成 BC850 マエリベリーがワイン発祥の碑を完成 BC825 アリスが霧雨魔法店を完成 BC600 マエリベリーがアルテミス神殿を完成 BC600 メルランが猫の手を完成 BC375 ビール派が永遠亭で創始 BC375 てゐがアポロ神殿を完成 BC175 文がピラミッドを完成 AD1 レティがパルテノン神殿を完成 AD200 咲夜が門番を完成 AD350 レティがアレクサンドリア図書館を完成 AD350 ウィスキー派が人間の里で創始 BC125 偉大なあっきゅん AD75 偉大なあっきゅん そういえば、この時点で人間の里では5人連続大醸造者が誕生! どれだけ酒が好きなのよ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)425年の各国の関係とテクノロジー状況ね。うちは「パターン化、文学、音楽、鋳金」を独占してるわ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)マエリベリーが相当いらだってきてるわね。しーらないっと。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)今回はこれでおしまいです。ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。 またツッコミ等ございましたら、、よろしければコメントで指摘していただくと助かります。 その3へ進む 名前 コメント
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「というわけで始まりましたぁーー幻想郷年越し大運動会っ!!!」 「どう見ても雪が降ってるぜ。南半球にでも行くべきだぜ。」 「そこまで行かなくてもひまわり畑で十分よ。というわけで司会進行の霊夢よ。」 「同じく魔理沙だぜ。」 「…………」 「下っ端は下っ端らしく自己紹介すべきだぜ。下っ端哨戒天狗こと現地実況担当の白狼天狗だ。」 「犬走椛です。なんで私が……(ブツブツ)」 「あーそんなこと言わない言わない。どうせランセレで外されたなんて口が裂けても言えないわよ。(こういう立場でもないと出番がなくなるからよ)」 「名無し組が二人も参加してるというのにな。(本音と建て前が入れ替わってるぜ)」 「私なんてわざわざ顔グラ探してまで登場させるとか、出番は開幕の斥候で十分です。」 「こらそこメタい発言禁止。実際筆者が自分の代わりに誰か解説役を必要としてたから、選ばれてしまった以上諦めなさい。」 「メタいのはどっちなんだか。ともかくルール説明に入らせてもらうぜ。今回はペアを組んでの対戦だ。研究はお互いの合計値になるから普段の2倍の速さで歴史が進むぞ。またお互いの文明の東方ユニットが生産可能だが、独自ツリーの解禁技術だけはそれぞれ片方しか研究できないから注意な。」 設定 Bts3.19英語版 + 叙事詩1.13正式版 + バグFIX統合パッチ(作成スレ197) 難易度:皇帝 マップタイプ:パンゲア サイズ:極大 指導者:全てランダム 文明数:2×⑨チーム 速度:マラソン ※こうでもしないと速度天狗プレイになってしまうため。 「今回初の試みということで、追加オプションは無しです。では私は現地へ向かうのでこれで。」 「いってらっしゃーい。お土産は柿の種でいいわ。それじゃあ抽選で選ばれた参加者の発表よ。」 ※プレイは現在進行形のため、マップはまだ無いです。 魂魄妖夢(プレイヤー文明/勤労・攻撃・庭師)&洩矢諏訪子(呪文・うわばみ・ミジャグジさま) 愛の力で引き当てた(ゲフンゲフン)筆者一番お気に入りキャラ。妖怪の山と組めた時点で当たりの予感。しかも自身は白玉楼から単独参戦だった。 八意永琳(哲学・カリスマ・医者)&上白沢慧音(哲学・拡張・歴史食い) 理系文系学者ペア。プレイヤー側の隣国。片方が人間の里ということで研究加速の予感。永琳は永遠亭から単独参戦。 射命丸文(創造・交易・天狗)&ナズーリン(勤労・帝国・小さな大将) 上司と部下(相手が違う)コンビ。ナズーリンは星蓮船から単独参戦。ただ初期技術も法制度も被ってるというハンデを背負う。 フランドール・スカーレット(呪文・攻撃・禁じられた遊び)&水橋パルスィ(金融・組織・嫉妬) 嫉んで妬んでどかーんペア。諏訪子側の隣国。戦争屋の研究を地霊殿でしっかりフォロー。こっちを睨まないでほしいところだが。 紅美鈴(防衛・組織・門番)&レティ・ホワイトロック(拡張・金融・冬の忘れ物) 凍える門番かわいそうペア。戦争屋が紅魔館と組んだが相手が非戦主義。なんともチグハグ感、しかも初期技術完全重複。泣いていいのはどっちだ 八坂神奈子(うわばみ・カリスマ・マウンテンオブフェイス)&アリス・マーガトロイド(呪文・組織・人形使い) 御人形柱コンビ。こちらも初期技術が被ってしまった。6つ中4つがばらけるほうがまぁ珍しいのか パチュリー・ノーレッジ(呪文・哲学・グリパチェ)&火焔猫燐(勤労・交易・おりんりんランド) 司書は小猫コンビ。かたや研究、かたや生産を担当でバランスとれている感。唯一出なかった名無し勢が泣いている マエリベリー・ハーン(哲学・うわばみ・ミエル目)&大妖精(防衛・交易・湖精) 大大預言者コンビ。このコンビまじやばい。人間の里に内政屋が加わり最強に見える。 本読み妖怪(攻撃・創造・本読)&古明地さとり(金融・防衛・地霊殿の主) インターネッツペア。かたや金融、かたや固有志向で研究有利か。 「以上9組よ。なんかやけに文明が偏ったわね。紅魔館と妖怪の山と地霊殿で半分占めちゃってるし……せめてユニットくらい出番回しなさいよ~!それじゃよーい、ドン!」 幻想郷には無限通りのカップルが存在する⇒はい二人組作ってー 極大パンゲア2×⑨文明 第1話 椛の画像はジグリパフ(管理人:滋敬さん)からお借りしました。 要望・感想等ありましたらよろしくお願いします。 目標は年内完結 -- 筆者 (2011-12-18 09 08 31) タイトルwwタッグレポとは中々面白そう!でも被ってる文明あるから世界遺産は早い者勝ちになりそうね -- 名無しさん (2011-12-18 13 25 44) そういや東方ユニットって重複するのかな -- 名無しさん (2011-12-18 20 14 41) 固有世界遺産も東方ユニットも早い者勝ちですね。しかし文明を固定するとペアも限られてしまうので仕方なく。同文明タッグでも東方ユニット5体と6体の文明で差がでるし、バランスを取るのは難しそうです。 -- 筆者 (2011-12-18 20 49 48) 東方ユニット足りなくなるのは難点だなぁ 7組くらいまで減らすといいのかな? 面白そうだから自分でもやってみようw -- 名無しさん (2011-12-19 01 04 16) 東方ユニットが5体の文明は重複すると3体そろえられないのか・・・紅魔と地霊に至っては東方ユニット1体のところが出るね -- 名無しさん (2011-12-19 02 51 30) 次回で説明していますが、固有テクノロジー共有ということで、実質2文明分の東方ユニットから選べます。重複文明多いとやはり在庫切れ(爆)起こしますが -- 筆者 (2011-12-19 20 21 47) あとパートナー除くCPUの初期技術は難易度ボーナスあった。せいぜい漁業神秘あるなしの差かな -- 筆者 (2011-12-19 21 03 41) 名前 コメント
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専門家経済編 戦争も みんなでやれば 怖くない ホントは強いぞ地上の密室 おまけ 何かありましたらどうぞ 専門家経済編 前回はアレクが完成したところまで。 氾濫原と自然破壊により不衛生が人口7の時点でぎりぎりなので、早い所水道橋を建てたいが、民族叙事詩が先。 多少前後するが、交換でBC400に君主政治、BC280に暦を取得していた。 BC280 大技術者誕生。一人目と逆だとよかった。作りかけの民族叙事詩に突っ込むのは流石にもったいない気がしたので定住。 BC200 めらんこに法律と文学をあげて建築を取得。 BC40 官吏取得。フランはすでに持っているらしい。さっきまで戦争していたのに・・・相変わらず序盤の研究の速さには定評がある。 そろそろ哲学用の偉人が出るので革命は哲学取得後、平和主義を採択するタイミングで行う。 AD1 ゆゆ様から蜂蜜派にしろとの要求。そのうち変えるつもりだったので受ける。この年アリスも官僚制に。この時代に官吏を持っているのは別に珍しいことでも何でもないらしい。 AD80 民族叙事詩完成。早速鉱山で働いている連中を専門家にしたいところだが、せっかくだから水道橋を建ててから。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko13.jpg) 人口8しかないのに不衛生が10も出てる!不思議! 普通OCCではあまり都市圏の森林を伐採しないため序盤はそこまで不衛生に困ることもないのだが、今回は小屋を張るためすでにほとんど無い。 AD160 生まれた科学者を使い哲学取得。創始はできず。早速カースト、官僚、平和主義に。速度迅速なので3つ変えても問題ない。普通ならカーストはいらないかも。 このターン、フランがアリスに再度宣戦布告。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko.jpg)どうしてうちにこないのか、コレガワカラナイ 私には気持ち分かる、隣のどうでもいい弱いヤツを滅ぼすくらいなら隣の嫌なあいつを滅ぼしたいよね。 AD200 けーねが何故か誰からも敵視されていないので哲学をあげて封建制をもらう。 AD230 紙完了。めらんこにも哲学をあげて鋳金取得。ついでに地図ももらえた。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko14.jpg) アリス6都市、フラン5都市、けーねが8都市くらい、めらんこが4都市、ゆゆ様が12都市らしい。 ゆゆ様一人だけ桁が違うんだけど。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko15.jpg) よく見たらスコアはうちの3倍以上、めらんこの2倍以上あった。 AD290 フランが紙を持っていたので交換に出して音楽、通貨を取得。 AD320 ゆゆ様に哲学を渡してパターン化取得。 AD380 教育取得。まだ独占。もうすぐ科学者が生まれるので、羅針盤を取って自由主義に突っ込む。 AD470けーねがゆゆ様に宣戦。おお、こわいこわい。 AD500 羅針盤取得。機械をもっていないのでこれで自由主義に突っ込めるはずっ・・・! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko16.jpg) がっ・・・ダメっ・・・!固有テクっ・・・! 羅針盤>因幡の白兎>自由主義らしい。初めて知った。 仕方ないので自由主義は自力研究する。 AD530 蜂蜜の教皇庁が完成。投票は外交上の都合からフランに入れておく。教皇はどっちでもよかったが、ゆゆ様になった。 AD560 交換で機械取得。待機していた科学者を活版印刷に突っ込む。 AD590 オックス完成。これが出来た時が一番楽しい。 AD620 けーねがすでに教育を持っていたため自由主義取得。独占ではないがナショナリズムを取得。 戦争も みんなでやれば 怖くない AD680 てゐ生産。すっかり忘れていた 首都でExを使ってもらう。不衛生考えたらえーりんの方がよかったかも。 AD740 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko17.jpg) 聖戦決議だと・・・ありえんに投票することも考えたが余裕でNEETが出てしまうためいいえに。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko.jpg) これは・・・バカチン宮殿! 俺たちも恐ろしい味方を持っちまったもんだぜ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko18.jpg) 可決。アリスはフランとキャッキャウフフしてるだけじゃ物足りないらしい。 本格的に困った。うちの国にスタックが来たら間違いなく終わる。 多少マスケを作ったところで本気で来たらどうせ滅亡するのでもう気にせず内政を続けることにする。 改善荒らしくらいなら多分てゐと輝夜で対処可能だ。 不幸は気にせずありえんに入れておけばよかった。 AD840 判定見切り取得。時折国境付近をカタパルトが通過するものの、こちらに軍は来ない。 ゆゆ様との戦いに忙しいらしい。いいことだ。 三人目はうどんげ。普段よく使ってるえーりんとめらんこはお留守番だ。 宇宙船勝利だしうどんげPhもそこそこ役に立つ・・・はず。 うどんげはしばらく人間の里で行商をやらせておく。 苦手とかそういうのは知りません。 ここからは地上の密室目指して研究を進めていく。憲法あたりも途中交換で入手できるとうれしい。 AD880 めらんこにギルドを渡して演劇とお金を取得。グローブ座も建てる。 AD920 けーねに100円渡して和平。改善荒らしにきた弓騎兵をてゐで撃退したら、パルスィの砲撃でトドメを刺されてしまったくらいで平和なものだった。 ゆゆ様国境に胸甲騎兵が見える。けーねもこっちと遊んでいる暇なんかないということか。 AD1000 アリスに活版を渡して工学取得。アリスとフランが和平。 AD1040 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko19.jpg) フランは割とやる気らしい。ただけーねもそこそこユニットを置いているのでこれで落ちるということはなさそう。 AD1100 アリスに技術を渡して憲法を取得。 ホントは強いぞ地上の密室 AD1120 地上の密室取得。取っておいた科学者を使い黄金期発動。 ビーカー推移 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko20.jpg) 3割増といったらそれなりに増えているが、切り札にしてはちょっと心もとないか。 とはいえまだ小屋をあまり育てていないため、まだまだ伸び代はある。 次は民主主義、黄金期のうちに奴隷解放と普通選挙にする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko.jpg)OCCなのに奴隷解放と普通選挙、またネタプレイですね分かります。 違う、地上の密室を生かすにはこれが一番いいと思ったんだ。 もらえるボーナスは商業とハンマーなので、科学者は雇用しても地上の密室には意味がない。 また交易路も切れてしまうため、小屋を置かないととあまり得られるビーカーは大きくならない。 ただ序盤は不衛生や不幸、専門家を雇用する等の都合でOCCではあまり小屋を育てることができない。 よって奴隷解放で小屋の成長を加速させることが必要になってくる。 カーストとの兼ね合いだが、保安林を作るタイルなんかないし、全面小屋にするので雇用する専門家は精々5人程度、工房はおかないので別に必要ない。 雇用する専門家が減るので代議制によるメリットはあまりなくなる。幸福問題もグローブ座を建てれば関係ない。 ならばいっそ地上の密室その他によるハンマー補正を生かすために普通選挙にしてしまおうというわけだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko.jpg)そもそもOCCなのに小屋張ってるのがネタプレイだったってことですね! 否定はしまい。 ちなみに表現の自由だが、町一つあたりで考えれば官僚制で増えるコインが3~3.5で、表現の自由だと2×2.25で4.5だからこっちでもいいのかもしれない。 ただ官僚制は金山や風車にも補正がかかるし、黄金期で強くなる、生産力も上がる、奴隷解放+普通選挙は黄金期終了時点でやってしまってもほとんど問題ないが、表現の自由は町まで育たないと効果がないなどの理由から表現の自由は採択しなかった。 こんな逆転が1都市で起こるのは地上の密室があるからで、普通にやる分には環境保護保安林+科学者が一番ビーカーを排出する。 だから環境保護+保安林+地上の密室最強じゃね?そう考えていた時期が僕にもありました。 AD1180 民主主義取得。交換で経済学取得。待機していた科学者を化学に突っ込む。 このターンでけーねがゆゆ様の属国に。私も属国になりたい 首都もまだ落ちていないのに、諦めの早いやつだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko21.jpg) AD1200 化学取得。体制変更。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko22.jpg) こんな感じ。今回はこれで最後までいった。 小屋が育ちきった後ならばカーストや農奴制に変更するのもありかもしれない。 おまけ 現在の首都 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko24.jpg) ビーカー767 まだ使ってない小屋とか月からの支援とかあるので結構伸びるはず。 外交状況 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko25.jpg) アリスがフラン、けーねがアリスを憎んでいる。けーねがゆゆ様の属国になったのでかなり落ち着いた。 むしろゆゆ様の大国化が気になるところ。戦争で確保できた都市はそこまで多くはないのだが、現時点で永遠亭の4倍のスコアで2位のフランにもダブルスコアというぶっちぎりっぷり。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko.jpg)文化勝利狙われたら詰みますねこれ システィナはフランにあり、文化勝利のところに出ているのもフランなので割と猶予はある、そう信じたい。 各国の技術進捗 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko26.jpg) 割と取りこぼしがあるように見えるが実際結構ぶっちぎり。ただやはりゆゆ様がかなり伸びてきている。 アリス、けーねは完全に落ちこぼれた。これを見越して今までアリスとけーね中心に交換してました(キリッ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renko.jpg)今回は地上の密室のかったるい説明ばっかりね 一応、OCCなのにカーストだの代議制だのを捨てるというところが今回のレポの目玉なので。 続き 何かありましたらどうぞ 名前 コメント
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個人的な評価としては 内政も戦争も東方ユニット頼りな文明 内政だと 生産力(EX)と資源発見(スペカ PH)なナズーリン 金銭と幸福特化の寅丸 戦争なら 機動力の村紗 戦闘力の一輪 バランスなら EXで偉人増加 PHで人口増大 スペカで一般兵強化 スキルで連続戦闘の白蓮 偉人経済特化なら 偉人キメラのぬえ 誰を出すかで文明の方向性が変わってくる -- (名無しさん) 2010-07-25 01 51 06 加筆して転載しました。 -- (名無しさん) 2010-07-25 11 34 57 一輪の志向の所に「うわばみ」ってあるけど、これ呑んべぇのこと? 人柱だと名前が変わったって事? -- (名無しさん) 2010-08-23 00 35 13 「宗教志向」はVer1.122で「うわばみ志向」に変更されました。詳細は叙事詩の更新履歴のほうをご覧下さい。呑んべぇは平和主義のほうの改名だったはずです。 -- (ruji) 2010-08-23 18 49 26 小さな小さな宝物のおかげでグローブ座徴兵がやりやすい 通常は毎ターン徴兵に市民5人で都市タイル含め25食料必要だが、21食料で可能になる 攻撃志向の指導者が多いので、追加昇進も生きる -- (名無しさん) 2010-10-30 22 49 24 ナズーリンスペカは可視化される前の資源を上書きしてしまうので 石油などを上書きしないように注意 過剰な絹などの不要な資源 資源が配置されることの無い氾濫原での使用が安全 -- (名無しさん) 2010-12-28 08 46 56 説明欄がほとんど埋まってないな……やっぱあれか、UFOの対PC攻撃受けるから入れずにプレイしてる人が多いからかな? -- (名無しさん) 2011-01-12 04 04 36 ver1,13正規版が出たという事で解説を書きました おかしな記述があれば修正してください 後、一輪ムラサ星は指導者として使ったことがないので、使ったことのある方に書いてもらいたいです -- (名無しさん) 2011-02-17 22 03 19 聖Phはゲーム速度により使いやすさが変わる 天狗では2ターンに一度 迅速では3ターンに一度 標準では4ターンに一度 優雅で5ターン マラソンで6ターン 人口増加速度は CAL1~7で1 8~15で2 16~23で3 24~31で4 32~39で5 40~47で6 48~55で7 一方1ターンの餓死は常に人口1しか減らない その為全人口を専門家に変えても 天狗の場合CALが8 迅速の場合16 普通の場合24 優雅の場合32 マラソンの場合40 を超えれば餓死速度と拮抗する(+8以上で上回る) 天狗や迅速なら極めて強力 ぬえでUFOによる防衛+不要偉人のリサイクル(Ph) &聖で偉人経済+スペカによる強化 の組み合わせが天狗や迅速では猛威を振るう。 -- (名無しさん) 2012-01-07 17 32 38 パターン化直後に戦闘力16付近のUFOの大群が出来上がるってやばいんじゃね? 最後の方はぬえが連攻取ったりして溢れんばかりのUFOが命蓮寺でばら撒かれて酷い事になってる 指導者聖白蓮でぬえ>一輪>村紗の順に出すのがお勧め -- (名無しさん) 2012-08-04 09 29 07 指導者ぬえで寅丸出して無差別拡張すると 固有志向との組み合わせで中々楽しい事になる。 -- (名無しさん) 2012-08-25 19 05 52 久しぶりにやってみたが、ぬえ一輪タッグは攻撃も防御も万全で超絶やばいな 天帝ですら最初から最後まで割と普通に防壁の上から殴り倒せてしまう 俺がやると最初の宣戦が大体100Tくらいだけど、もっと早くできないかね? -- (名無しさん) 2013-03-03 14 04 33 指導者制限外して岡崎夢美を使えば、運が絡むけど短縮可能かな。 固有で生まれる偉大な技術者で鋳金ジャンプ、平行して自力でアルテミス建てると80ターン付近で大商人が6割で出る。 それでパターン化ジャンプすればいい。ただハゲが出ると終了する。 -- (名無しさん) 2013-03-04 12 09 32 UFOラッシュ首領でも一応通用した ただし天帝の時みたいに脳筋チックな戦い方では結構詰む 良い感じの状況を作り上げてぬえのLv上げ(Power稼ぎ)をメインに考えると良い そんなわけで序盤のUFOはあんまり殴らず基本的に防御用 ただしあんまりのんびりファームしていると宇宙や核のメッセージが見えるので注意 -- (名無しさん) 2013-04-04 07 30 54 ぬえのUFOでの戦争してない他国荒らしなかなか有効だな 相手の都市でスペカ発生させてExスペルで引き上げた後 都市の横で頑張って消耗してきたら都市に回復しに戻ってのくりかえしで 相手国の軍事力の順位が技術格差のあるひとつ下に抜かれるレベルで激減してた -- ( ) 2013-04-24 16 23 31
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指導者解説 ユニット解説 総評 プレイレポ 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 魂魄妖夢 攻撃勤労 白兵ユニットに無償の昇進「直轄」(戦闘力+10%) 攻撃志向で白兵ユニットにボーナスがつくとすれば、やることは斧Rしかない。でも勤労なので遺産も立てたい。でも遺産立ててると白兵の時代が終わってしまう。メイス量産してUGするのが良いかも知れない。 西行寺幽々子 勤労カリスマ 世界遺産「西行妖」の生産+100% 6ボスの固有志向は基本的にこういうのが多い。建造物自体の登場時期が遅いので、中々恩恵にあやかれないのが寂しい。カリスマはともかくなぜ勤労なのか。主に食欲的な意味なのだろうか。 橙 拡張交易 ユニット「橙」のターン毎の経験値獲得確率+5% 叙事詩では拡張持ち指導者は少ないので割とうれしい。交易を活かす為にも沿岸に都市を建てていこう。固有志向は初手から橙使えばレベル一つ分くらいにはなるかな…? 八雲紫 組織哲学 騎乗ユニットに無償の昇進「側面攻撃Ⅰ」 組織哲学。今度は一体何をたくらんでいるのだろう。大スパイ国家にはうってつけだ。固有志向もいかにも胡散臭い。全ての騎兵は横から現われる。馬がなかったら固有思考が死んでしまうのが痛い。 八雲藍 呪文金融 伐採ハンマー+25% 叙事詩最強候補になり得る志向の組み合わせ。白玉は内政系スペカが豊富なのでぬくると強い。伐採ハンマー増加も地味にありがたい。実は数字で見ると大したこと無いが。 リリー・ホワイト 勤労攻撃 +1:全都市 スターリンな志向。固有志向と合わせて初期ラッシュをしたくなるが、そうなると序盤の強力遺産の建造は遅れ勤労志向は死にがちになる。逆に初期の遺産建造に走ると幸福度ボーナスと攻撃志向が美味しい最序盤の戦機を逃してしまうというちぐはぐな方向性は本家の同志と同じ。立地に合わせて戦略を選択しよう。 ルナサ・プリズムリバー 創造防衛 +1:全都市 創造で土地を確保し弓で守る。分かりやすい志向。迅速なら僅か17Tで第3段階に到達するので上手く囲い込みに使おう。倍速の防壁と防衛弓で東方ユニットとカタパまでは鉄壁だ。白玉のAIで一番面倒な相手。機嫌も取りにくい。 メルラン・プリズムリバー カリスマ創造 +1:全都市 本家では無かった志向組み合わせ。相反しているように見えるが叙事詩においてのカリスマの恩恵は大きいので悪くない。固有志向は創造より文化が第二段階に広がるのが1T早くなる、第3段階への到達は16Tほど早い(速度普通)が所詮文化。文化押しで相手を怒らせないよう注意しよう リリカ・プリズムリバー 創造組織 +1:全都市 固有志向は忘れても良いが創造と組織の組み合わせは時期を選ばず非常に優秀。特にスキマを擁する白玉楼ならば工場倍速は神がかっている。リリカは出来る子。要らなくないよ! リリー・ブラック 攻撃組織 +1:全都市 白い方と比べるとよりラッシュに特化している。映姫さまのコスプレすごい。切り取った広大な領土には組織志向で半額の裁判所を建てていけば戦後復興もたやすいはずである。固有志向はシンプルだがゲームを通して有用であるという点でそれなりに優秀。 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 魂魄妖夢 戦闘力自体は控えめなのだが、素の能力やスキルを含めて先制攻撃がやたらと多い。先制攻撃は相手を無傷で倒せる確率が上がり連戦に強くなる。そしてスキルで連続戦闘までつく。これはもうコンバット無双しかないと思いきや、実際に使ってみるとどうにも頼りないことが多い。所詮先制攻撃か。みょんみょん。スペカを使うと分身が大量に現われる。1ターンで消えてしまうが、戦闘力は妖夢と同じだし、スキルまで持ってるので、何も考えずに突撃させよう。フラン並に評価されてもいいような気がするが、なぜかやっぱりどこか頼りない。フランは副次持ちなのでカノンの代わりが出来るが、妖夢の場合はカノンの後に突撃させたほうが効率がいい。なので、カノン前に突撃させてしまうと割りとぼろ負けする。Exスペルは地味。地味だけど昇進2個分なので本当は弱くない。Civで大勝利を収めるコツはちょっぴりでも戦闘力と数で上回ること。Phanスペルはこっそりと弾幕耐性無視攻撃。咲夜さんと違い、中規模の相手に仕掛けるのが最も効率が良い。とどめはさせないが、カノンの代わりが出来るのでそれなりに有効。CAレベルが上がるとかなり頼りになる。 西行寺幽々子 そこそこ戦闘力が高く、スキルをとれば副次的損害がつくようになる。副次+50%というのは一見すると控えめに見えるが、最大12ユニットに損害を与えるのでちっとも控えめではない。スキルの効果から真っ先に攻撃していきたいが、せめて都市防御くらいは削ってあげないと後で泣く。スペカは実は弾幕耐性無視。効果が発動すれば問答無用でユニットが消える。相手のデススタックに2-3回使ってやればごっそりと兵が減ること間違いなし。でも、ダメージ系と違ってぱっと見て効果がちょっとわかりづらい。滅多に使わない使わない能力を乱発? 「妖夢、滅多にって今よ」Exスペルを使うとみょんが飛んでくる。何気に耐久力も回復する。主人に忠誠を尽くす姿は美しいが…がんばれみょん。負けるなみょん。分身も呼べたり、呼んだあとも妖夢は行動できるので奇襲なんかには便利。Phanスペルを使うと文化であふれかえる。文化勝利のお供にするととっても便利。無償の醸造人=みょん 無償の芸術家×3=虹川。幸福+2 無償の専門家+4 +おまけという効果だけ見ればチート級のスペル。でも坊主と芸術家。 橙 戦闘力は控えめだが、移動力が2あり先制攻撃チャンスのおまけがついている。スキルで先制攻撃と撤退がつき、ちょっかいだしてはすぐに逃げるのがいかにも猫らしい。移動力2なのでついつい先行しがちだが、防御時は撤退できないので大事になでなでしてあげよう。ごろごろ。スペカは序盤ほど有用だが、ルネサンス以降は2体という数のせいで相対的に弱体化していく。弱くは無いのだが。とにかく手の足りないのが序盤なので、赤鬼青鬼を戦闘用にするか猫屋敷にするかで大分迷う。Rをしかけるなら戦闘用だが、そうでないなら猫屋敷にしてしまえばモニュや寺院の分のハンマーが浮いて助かる。Exスペルはかなりの高性能。これだけの効果を誇りながらデメリットが一切無い。特に偉人+50%の効果は大きく、非常に使いやすい。Phanスペルを使うときは藍が居ないと話にならないが、逆に効果が出れば中々大きな効果が得られる。一発で耐久力全快するスペルって実はものすごく限られてる。ちぇんがいじめられたと聞いてらんしゃまが飛んできました。なでなで、もふもふ。 八雲紫 戦闘力は橙より少し高め。退却率15%を持っているが、あまり発動する機会もないだろう。スキルは敗北時1/4で敵と体力を入れ替えるということで強そうに見える。しかし、実際のプレイではたいてい東方ユニットを大事に育てるので、事故以外では発動機会もなく死にスキルとなることがある。防衛時では森羅&決死結界と組み合わせることによりすさまじい防衛力を誇る。敵AIが紫を使っていてコンバットルートの場合、かなりユニットを犠牲にすることになり辛い。どちらかといえばプレイヤーよりAIの方がうまく使えるスキル。スペカはCALが上がれば数ターン弾幕結界をつけることができるが、初期ダメージが10%と低く、かつターン毎の上昇率も5パーセントと低く、かつこちらは弾幕耐性の影響を受けるためほとんどダメージを与えられないことが多い。即効性がないこともかなり痛い、相手が回復している場合は結局ノーダメージということもあり得る。さらにシングルでは使ったプレイヤーターンのみ行動終了させるため、AIに使ったとしても普通に行動してくるので、さらにスペカの評価を下げている。マルチなら行動終了効果は適用されるので、マルチなら使えるだろう。EXスキルは藍しゃまを呼び出し酷使するスキル、動物虐待反対。Phスキル式召喚は探索部分のみ移動できる式を召喚する、敵情視察に使えるが藍しゃまの方がよっぽど使える。ワープに使えるので一概にそうとは言えないが。神隠しは金銭消費と引き換えに一般ユニットを蛮族か自ユニットとして召喚する。たまにどこかの国の固有ユニットも出るぞ!全体的に式と式の式より使えない印象の紫。スキルは使えるのでスペカルートに行きたいが、シングルではスペカの性能が終わっているので考えものだろう。呪文志向である藍しゃまを使い、コンバットルートに進ませ八雲一家で戦争するのが使えそうな道だろうか。式は内政よりなのに内政系スペカスキルを持ってないのもかなり痛い。ゆかりんのアップデートにご期待ください! 八雲藍 戦闘力は並だが、何気にスキルでつくボーナスがすごい。特に中盤以降の主力の火器ユニットに+50%もの補正がつき、タンク相手にすら25%の補正がつく。ライフルがうろつく時代になったら何も考えずに取得してかまわない良スキル。スペカは珍しい純内政系。人口が伸ばしやすくなるのでとりあえず首都で使おう。異なる種類の建物は重複して立てることができるので首都だけを徹底的に優遇してもいいし、満遍なく広めてもいい。CAレベル8以上になれば食料まで出てくるし、意外とぶっとんだ量の文化も出てくる。わざと倒されてのスペカ再使用とかやるなよ!絶対やるなよ!Exスペルは視界確保や探索訳として非常に使いやすい。その分維持費が少々割高なのだが、スパイと違って摘発されないのでその分の価値はある。AIに譲渡しまくると維持費で勝手に破綻していくらしいが…。AIいじめいくない。マルチなんかだとコストも馬鹿にならないが、得られる効果もまた大きい。相手の領土が丸見えになるということはすなわち、戦争のタイミングも丸わかりということ。レミィのものと違って相手からはわからない点も悪くない。あちこちに仕込んでおけば、たとえ滅ぼされても(全滅オプションが入っていれば)世界を眺めることが出来る。Phanスペルはちぇんを大きく強化し、さらに耐久力も50%回復させる。でも、飛んでくるわけではないのであらかじめ一緒に行動させるか、ちぇんのPhanスペルで藍を呼んでしまおう。ちぇぇぇぇぇん [部分編集] 総評 文明の固有建造物に素敵なものが多く、奴隷制の効率が上がる猫の手、国家遺産化したとはいえウェストポイントより強力で三か所に建てられる剣術指南所、空港+水力発電所+製鉄所/2+1不幸のスキマなどなど。 ユニットは内政系の能力がそれなりに充実しており、しっかりとぬくればかなりの内政国家になりえる。山とは比べるな。 相互支援系のスペルが多いので誰をコンバットルートにして誰をスペルルートするのかは良く考えよう。 ちぇんと藍はどちらかがスペル、どちらかがコンバットに行くのがバランスが取れてよい感じになる。 呪文志向ならば昇進一つでPhanスペルが使用可能になるため、二人ともコンバットに行かせても強い。 白玉楼も4人中どの3人を選ぶかが非常に悩ましい。初手はスペカが使いやすいちぇんが選ばれることが多いが、 その後は戦争するかぬくるかで誰を選ぶかを決めるといいかもしれない。 文化の出る建造物が多く、ゆゆこのPhanスペルもあるので文化勝利は一番狙いやすい文明。 固有社会制度を使用すると、首都の飯が減ってあちこちで不幸が発生する代わりに畑からあほみたいな量の飯が出る。 ただの草原農場が飯+5。生物学でさらに+1。その上資源でもあった日には…。 徴兵ライフルRはともかく、それ以降は飯だけでは戦えないのでもう一工夫欲しい。 群島ならばあふれる奴隷をすりつぶすのがよいのだが、群島では畑が貼れないという困ったちゃん。 化け物みたいな文明が大勢居る中で、Ver1.13現在だとがっかり文明候補になりつつある。 よく言えば全文明最多の指導者数なのでその分選択肢があるかもしれない。悪く言えば指導者数が多いだけの文明なのかもしれない・・・。 プレイレポ プレイレポで「白玉楼レポ」のタグのついたものを表示します。 白玉楼OCC 小パンゲア⑨文明 前書き 東方知らないのに白玉楼で初期Rプレイ一回目 天帝文化勝利 ~八雲紫は動かない タッグ皇帝1 オトナな二人の白玉楼首領プレイ(1) ゆかりんによる近衛騎士団ラッシュ 間違い指摘など長文歓迎 ユニット紫が空白だったから書いてみた 誰かゆかりんのいいところを書いてやってくれ・・・俺には見つからなかった・・・ -- (名無しさん) 2011-04-28 12 39 17 いいところ…… く、靴下が意外と可愛い…とか…じゃぁ……駄目…だよな。 -- (名無しさん) 2011-04-29 03 18 41 先にロケットを打ち上げられたときにワープして首都強襲できるとか…… いやダメかな -- (名無しさん) 2011-10-08 17 32 18 ババァ産廃・・・・うわなにをするくぁwせdrftgyふじこlp;@ -- (名無しさん) 2012-01-09 18 04 22 藍のオプションと割り切れば悪くない… 神隠しでもっと強いユニットや偉人が出ればいいんだけどねえw 金銭を不要にして cal/100の確率で偉人が出る 一般ユニットは召喚基数分出現 ならかなり強そう -- (名無しさん) 2012-01-12 15 03 51 レベルアップを控えめにすればPhコストも安いから……いや白玉楼には反魂蝶もあるし…… やはり式を使ったワープこそ至高ということか -- (名無しさん) 2012-01-13 08 31 07 群島や複数の大陸がある地形だったら紫ワープも活躍できるんじゃないかな? 移動にあたって海軍にハンマーを割く必要がなくなるわけだし -- (名無しさん) 2012-01-13 18 26 56 紫は橙とタッグを組んで藍しゃまを酷使してるだけで充分のような気もする 橙は移動力伸ばして、ゆかりんはワープでそれぞれに藍付きの2正面作戦 -- (名無しさん) 2012-01-14 17 51 13 スペルカードの持続ダメージ効力は相手方の侵攻に対して自領土で戦うときに味が出るだろうか・・・ Phスペルが使えるようになれば平時にハンマー無視で軍拡、或いは戦時に軍団と藍しゃまワープかなぁ 復活スキルとマークの退却効果は、事故が予想される戦場での斬り込みっというメッセージとオレは受け取った! -- (名無しさん) 2012-02-06 02 00 40 Phスペルが使えるようになれば平時にハンマー無視で軍拡 死者の王国があれば畑からいくらでも取れるし 戦力にならない奴が出る率が高いんだよなあw 今の質なら一般ユニットは召還基数分ぐらい出て欲しいところ -- (名無しさん) 2012-02-06 03 25 24 統合modで幽々子様の志向が勤労からうわばみに変わりましたな。 遺産欲しいときは気をつけないといけないかも -- (名無しさん) 2013-01-01 16 24 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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白玉楼OCC 小パンゲア⑨文明 第3話 前回までのあらすじ 八雲家がシド星に集合。家族の絆をとくとご覧あれ 「(今度は私が暇になりそうね)書き忘れてたけどAD880にメディスンが空に宣戦布告、間を置いて霊夢も空に宣戦布告よ。」 「酒も違うのにやけに息の合った二人だな。そうそうせっかくまとめた図があるのでこれを見てくれ」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hakusyuju.JPG) EX・PHはどのスペルで解禁されるかを表している 「見ての通り、白玉楼の東方ユニットは従者(と橙から藍に対して)をサポートする能力を持っている。これは他の文明にはない特徴だ。特に呼び出しの効果はもっと注目されていいものだと思う。強力な東方ユニットを臨機応変に活用することができるぞ。スキル・スペカが微妙だからってあまり紫様をディスるなよ。」 「指導者が呪文志向持ちの私なら、コンバットorシューティングルートに進ませてもその効果が実感できますよ。呼び出せるのは私か妖夢さんに限られるので、運用の際にはその点にご注意を。」 「ところで虹川三姉妹が東方ユニットで登場したらどうなるんだろうな。三姉妹1ユニットでの登場か、はたまた個別に出てきて互いをフォローできるようになるのか。とまぁ、解説はこれくらいにして本編スタートだ。」 AD1000 誕生した偉大な科学者で活版印刷の研究を加速。 「教育はなるべく独占して敵の研究加速を遅らせ、ライフルの登場を遠ざける。次に反魂の儀からいよいよ死者の王国採用で科学者ラッシュ始まるよー♪」 「南にシューティングルートの神奈子さんが見えてます。西からは咲夜さんの斧兵スタックも接近中です。」 「古代のユニットをぶつけてくるとかやる気が感じられない。既に八雲家が揃ってるので、攻撃回数倍増の藍様をぶつけて1ターンで双方全滅させてくれよう。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku19.jpg) 「AD1000(160ターン)ですが、東方ユニットを除けば初期からいた戦士と労働者2体だけですか。」 「こちらから攻めないときは、軍隊なぞただの維持費の元だ。」 「だからといっても極端すぎるでしょう?回りが平和的指導者ばかりで良かったこと。」 「既に霊夢さんと900年も戦争状態ですけど……」 「結局このあと1000年の大台を突破することになった。さて、そろそろ国境付近の都市だけでも落とすことにしよう。」 「おや、とうとう動くのですね。」 「反魂の儀の研究が終わってユニットを強化してからな。コンバットルートだとこの時期から1回の強化が大きな戦力差に繋がる。基本操作6・教練4・連続攻撃まで所得済みで攻撃力16、しかもスキルで対弓に50%のボーナス。丘砦に篭った長弓ですら怖くないぞ。多少のダメージは橙が癒してくれるしな。」 「今のうちにスキマを送り込んで敵戦力を覗いてくるわ。視界0でも重なったマスは問題なく見えるから移動力6のスパイと思って何の問題もないわ。」 「さすがはPhantasmの起源にして頂点」 「それは暗に年増とでも言っているのかしら?」 「で、では覗いてくるので失礼っ!!!」 「(……一応は式の役回りだったんですね)」 AD1060 反魂の儀完了 翌ターンから技術交換 大妖精と 地図+230g⇔火薬(研究中だった模様) 同じく 清酒法+10g⇔判定見切り 「あら、ひょっとして自由主義を目指すのかしら。」 「シェダゴン建造中の時点で狙わないつもりだったのでは?」 「状況は刻一刻と変化している。見たところ、教育まで完了していたのは霊夢だけで、その霊夢も性格上から経済学⇒博麗の伝統へ向かうと確信したのでな。生物学は無理にしても科学的手法獲得を狙えると思い、死者の王国採用前に挑戦することにした。」 「あら残念。早く白玉楼で宴会を開きたかったのに。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku20.jpg) AD1110 既に廃墟 「途中で高速移動の昇進も獲得しつつ、藍様単騎で2都市を落としたぞ。香霖堂および首都の博霊神社が灰燼と化した。」 「この戦争によりロードス島の巨神像・アポロ神殿・システィナ礼拝堂・マウソロス霊廟が失われました。そして霊夢さんのスコアが1693⇒1274に急落……」 「相手は相当参っているだろうな。技術を大量にもらえるタイミングで一度停戦することにしよう。勢いで都市を落としすぎると、大陸中央に向けて他所で待機中の開拓者が殺到しかねない。帝国を滅ぼして新たな帝国が2つできては元も子もないからな。」 「その霊夢さんが空さんの夢枕(dream world)を落としました。」 「おい、一緒に永遠亭を落とそうぜ(宣戦要求)」 「怒りをぶつける相手が違うんじゃないか?まあいいぜ!最初の属国にするとしよう。」 「やっぱりどっちも鳥頭だった。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku21.jpg) (時系列の都合でまだメディスンと開戦していない) 「わが国初の白兵ユニットが誕生しました。経験値16の鎚鉾兵です。」 「実はひそかに斧兵を1体作っていたのでヘルプメッセージは無しだ。西行妖が完成した今、ほぼ1ターンに1ユニット生産できるぞ。国立公園までにある程度トレブとメイスを揃えておこう。橙から鬼を呼んでもらってスタックに加えておけば短時間で攻める準備は完了だ。」 「私一人では侵攻速度に限りがあるので、攻城兵器や援軍も大切です。」 「ついでに誕生した偉大な科学者で化学の研究を完了させた。霊夢は心配することなく経済学に向かってくれたので、このまま自由主義一番乗りで科学的手法を入手した。」 AD1160 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku22.jpg) 自由主義一番乗り。そのまま生物学へ にとりと停戦 55g入手 咲夜と停戦 100g+毎ターン3g入手 次ターンに咲夜と ギルド⇔火薬+5g 「戦争直後でもこの態度はさすがマンサというべきか。夢枕に霊夢がいたので倒しておいたが、そのまま占領⇒破壊して空から都市破壊ペナルティを貰っても困るのでここで放置。そしていよいよお待ちかねの死者の王国採用だ。」 ビフォー #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hakubefore.jpg) ↓ アフター #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hakuafter.jpg) 「この時点で食料生産は57あるぞ。生物学後に国立公園ができたらあとは人が増えるのみ!」 「国立公園・グローブ座・民族叙事詩のコンボができるのはOCCならではですね。首都の食料減は仕方ありませんが、通常プレイなら地方都市で民族叙事詩をあきらめれば人口が凄いことになりそうです……」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku23.jpg) 右上にあったアリスの家も破壊済 「日本酒の聖都が無くなりました。これで3都市破壊しましたが、そろそろ停戦ですか?」 「これだけやっておけば次の侵攻までに立ち直れまい。まだスコアトップなのは恐れ入ったが。」 AD1190 霊夢と停戦 音楽・銀行制度・羅針盤+100g+地図を入手 「もう2度と来ないで頂戴;」 「属国にするために開戦することが決定事項です。」 「……(汗)」 「……ご愁傷様です。それにしても戦争期間1090年は長すぎた」 で、どうなった #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku24.jpg) 「ら、らんしゃま~;」 「何やってるのこの馬鹿!橙が空白地帯に取り残されちゃったじゃない。私が呼べるのは藍だけなのよ?」 「あわわわわわごめんなさい(^q^)」 「停戦中なので一応安全だとは思いますが……」 首都から徒歩1ターンの迷いの竹林を落としつつ2ターン後「えっ?」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku25.jpg) 「うわーんらんしゃまー怖かったー(;д;)」 「霊夢さんが新都市を建てた影響で押し出された形ですね。まったく、次は気をつけてください……ってあれ?式がいない」 「とりあえずスキマ送りにして永遠亭を覗かせに行ってるわ。話す暇も無いくらいこれからこき使う予定よ。」 「鈴蘭の毒畑でいつの間にか蒸留酒が創始されていますね。落とすべきはやはり首都からでしょうか。」 「そうね。永遠亭の脇にスキマを置いてっと」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku26.jpg) (ここのコメントはスキマ送りにされました) 「到着ね。次のターンに藍も呼んで因幡休憩所と両方落とすわよ。敵の東方ユニットはてゐと永琳ね。2体ともスペカルートなのでまったく脅威にならないわ。」 「侵攻中失礼しますが、大妖精さんと咲夜さんがぬえさんに宣戦布告です。あといつの間にかにとりさんが空さん・映姫さん(ぬえから独立した模様)と戦争中。」 「平和志向度10とは(^q^)もう誰が戦争屋なのかワカンネww」 「黙りなさい。軍事力で格下相手には鬼だけで十分だったかしら。合わせて8体しかユニットもいなかったし、2ターンで2都市を落とした結果、相手が降伏してきたわ。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku27.jpg) 攻撃という過程は飛ばした。あとには廃墟という結果だけが残る! AD1250 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku28.jpg) 最初の属国化(capitulation)に成功 「うちの藍がお世話になったようね。戦争の恨みは倍々になって帰ってくるものなのよ。」 「ふぇぇ;ごめんなさい……」 「特にいらないかもしれないけど蒸留術・狩猟と毎ターン1g貰って属国にしたわ。資金が溜まってたので火薬+1145gと交換でナショナリズムも入手。将来の歩兵に備えてもらえる物は貰っておくわ。」 「(……本当に黙ってるしかないようだ^q^)」 「敵は全て属国化よ。都市を破壊しつくすつもりなら、敵の開拓者を出させないよう全世界と戦争中になることを覚悟する必要があるわ。一方で属国化なら一人ずつ相手にできる分楽だと思うわ。他所で潰し合っている現状ならなおさらね。ついでに属国にしてしまえば取引制限なんて無意味。」 「……一言しゃべってもいいですか?」 「あら、まだいたの?早く紅魔館の偵察に行ってきなさい。」 「……次回に続きます;」 AD1250の白玉楼(忘れていた猫結社) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hakuAD1250.jpg) 誕生した偉人は科学者二人、それぞれ活版印刷と化学の研究加速に消費。 生物学前につき不衛生が8上回っているが、それでも食料が有り余っている。 紫様ワープ⇒藍様呼び出しコンボはマジ強かった⇒白玉楼OCC 小パンゲア⑨文明 第4話 要望・感想等あればよろしくお願いします。 死者の王国までほぼ軍隊作らなかったし、平和主義採用しておいた方が良かったと今更思う。 -- 筆者 (2011-08-28 22 43 51) うーん、個人的には使いにくいんじゃないかなと思ったんですが、結構いけるんですね。 使者の王国。 -- 紅のOCC書いた人 (2011-08-29 21 43 41) 首都食料減の効果を忘れていたとはいえ自分でもびっくり。代議制と相性悪いかと思ったら農場の数でどうとでもなった。 -- 筆者 (2011-08-30 19 10 44) 名前 コメント
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指導者解説 ユニット解説 総評 プレイレポ 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 レミリア・スカーレット 帝国主義カリスマ +100%:紅魔館 まさに帝国を築くための指導者。叙事詩においてカリスマ志向は最強候補の志向であり、紅魔館のユニットも優秀な子が多いので大変強い。戦争してなんぼなので積極的に仕掛けていこう。固有志向はあるとちょっとうれしい、そんなレベル。 フランドール・スカーレット 呪文攻撃 フランが都市破壊のスペルを使用可能になる 意外なことに呪文志向。凶悪。攻撃志向もあり、一般兵無双がとても簡単に出来る。固有志向は使いどころが非常に難しい。蛮族沸くし。 十六夜咲夜 金融交易 首都建設時に無償の建造物「メイド長の指揮」(労働者の効率+25%) 金融交易は群島だととんでもないことになる。固有志向はお得そうに見えて実は必要ターン数が変わらないことが多い。でも砂漠の改善が早くなったりするのでちょっとうれしい。 紅美鈴 防衛組織 +3:世界遺産「門番」から いかにも美鈴らしい防衛組織でも、それだけじゃ勝てないのがCiv固有志向のおかげで君主制を遅らせても何とかなったりする。門番による特別市民からハンマーは稀に役に立つ。稀に。 パチュリー・ノーレッジ 呪文哲学 首都建設時に無償の建造物「パチュリーの魔道書」(時代に応じてビーカー産出) 汎用性が高い割には強力な志向の組み合わせ。これで弱いわけが無い。グリパチェも最序盤からビーカー+2なのでとってもありがたい。別にグリマリに対抗したものでは無いと思われる、多分。 小悪魔 拡張勤労 +1:全都市 重い固有遺産の多い紅魔館待望の勤労持ち。拡張志向も時計台や倍速の溶鉱炉から出る不衛生を抑えるのに役に立つ。使いやすい内政系指導者といった印象。 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 レミリア・スカーレット 素の状態で戦闘力が高いにも関わらず、なんと移動力2!ただしキャラクターマークによるボーナスはない。移動力+1が代替していると言える。コンバットルートで電撃戦+敵撃破時に戦闘力10%回復と、連戦に非常に強いお嬢様になる。でも、その性質上弱いものいじめの方が得意だったりする。カリスマどこー?育ちきってしまえば無双がしやすいキャラなので、存分に単騎突撃を楽しもう。レミリアはどちらかというとスペルルートの方が万能でいいかもしれない。スペカは敵のスタックを強制的に半壊に追い込み、追撃で全滅させられる可能性を秘めている。でも弾幕耐性の影響をもろに受けるので相手の昇進には注意。Exスペルは反則に近い。中世なのに飛行船レベルの偵察能力。蝙蝠自体は不可視なのだが、偵察で飛ばした様子は相手からも見えるのでマルチでは気をつけよう。何度もしつこく偵察してると嫌われちゃうぞ。Phanスペルで一般兵の強化はかなりのもの。眷属化した一般兵の軍団は非常に強力で、質と数の両方をひっくり返すだけのパワーがある。カリスマここにあったよ! フランドール・スカーレット コンバットルートでの性能は良好、スキルにより副次的損害が付く。連続戦闘と副次がいっぺんに付くので何度も戦わせたいが、今では大分弱体化したので2~3回がいいとこだろう。それでも育ちきった後は突撃用のカノンがいらなくなるくらいにはなる。そのころには飛行船や爆撃機が居るとか言うな。愛だ。スペカを使えば手軽に大暴れをするフランちゃんが見られる。分身なので心置きなく突撃させられるし。序盤は耐久力が低いせいでそこまで強くはないがやっぱり強いことは強い。高CAレベルになるともう手がつけられない。ライフルが溶けてゆく。マルチで隣国がフランを作ったら要注意だ。他の獲物ささげるか、軍隊倍にするか、機関銃そろえるか、集中砲火ユニットそろえとけ。Exスペルはあると便利だが呪文志向でない場合はわざわざ取るより他の昇進取った方がいいか。Phanスペルは使いどころに困る。敵の方が多いときは相対的に得ができるが、状況は何も変わらない。篭城カウンターのお供にしておき、スペル発動後に遠くから防衛隊を都市に動かすのが良いか。 十六夜咲夜 スキルにより先制攻撃がごっそり付くのが凶悪。昇進一つ分とは思えない効果。どちらかというと、攻め込んでいくよりは都市やスタックの守り役だろう。やはり主役はおぜうさま。完璧で瀟洒なメイド長に隙は無かった。でも先制無効は勘弁な。側面2で付くけど勘弁な。スペカによるダメージはワンテンポ遅れる。ダメージの後にターン毎の回復判定が入るので攻めるには向かない。これもやはり防衛用。とはいえそのダメージはかなりものなので、侵略側はすぐに逃げるか突撃させる必要がある。ぼーっとしてると、あっという間に体力がなくなって追撃で全滅してしまう。Exスペルはおぜうさまやパチェのためにある。特にパチェ。一週間分のスペル・スペカが毎ターン2回使えるというのは攻守においてとても便利。マルチチーム戦でうまく使えれば、敵のスタックを完全に蒸発させることも不可能ではない。Phanスペルは何気に弾幕耐性を貫通するダメージ。大スタック相手には無力に近いが、それでも確実に戦力を削れる。殲滅戦に使うと戦うことなく都市を占領していけるかもしれない。陸上から海上の駆逐艦を沈めることもできるので上手く使おう。何気に道路を引くことができる。序盤は便利。 パチュリー・ノーレッジ 倒した相手を確実にゴーレム化するスキルはバランスブレイクレベルの凶悪さ。なにせ、倒した相手がそのまま自分の戦力に組み込まれるわけで、戦力さが簡単にひっくり返る。でも肝心のパチェ自体が弱い。東方ユニットとしては最弱レベルなので結果的にバランス壊れてない。むきゅ~。スペルルートだと1週間分のスペル・スペカが使える。状況にあわせて使っていこう。日符は素直なダメージ系で、そこそこの威力とかなりの広範囲の効果を誇る。距離が離れるほどに弱くなっていくのでその点は注意。実際使うときは隣接相手がメインで他はおまけになりがちなのはご愛嬌。月符は日符の回復版。日符>月符な状況が多いので使われることは少ない。とはいえゲーム中唯一の範囲回復魔法なので、チーム戦なんかだと使えるかもしれない。火符は単純な攻撃系。強くは無いけど爆撃機や副次の代わりになる。水符も単純な回復系。これも強くは無いが、長期の侵略戦争をする場合の兵站が楽になる。木符はチート気味の強さ。移動力増加系は奇襲が容易になるので特にマルチで強い。土符は使いどころがかなり限られるものの、不毛の土地を使えるレベルには改善できる。金符はほぼ篭城戦専用だが、AI強化モードでもない限り火符>金符になりがちな微妙な子 紅美鈴 紅魔館では貴重な内政型スペルを持つ美鈴、だが攻撃も行ける。戦争の予定が無いなら首都で花畑を栽培しよう、育てれば育てるほど後半が楽になってくる。官僚制と相性が良い。詳しくは不明だが、花畑は幸福も衛生も同じ確率で伸び続け、最終的に両方+9以上まで伸びるようだ。Phanスペルは回復力を高める昇進を与える、決戦の前につけておくと地味に進軍が速くなる。東方ユニットにもつくのでどうぞ。門番だけあって防御姿勢が取れ、都市防衛に+30%のボーナスがある。さらに対白兵+20%もついているので序盤の戦争では強いほう。だが、戦闘はお嬢様に任せてしまった方がいい気もする。首都に埋めて、花畑と世話と気功の伝授をし続けるのも1つの手段。キャラスタースキルはみんなを守るために強くなる、実にヒーローっぽいスキル。ただ東方ユニットを一括集中運用する機会のことを考えると、地味に使いにくいと感じることも多い。 [部分編集] 総評 全体的に軍事に特化した文明。その分、戦争では早々負けない。 マルチの場合、1:1で紅を滅ぼそうだとか、攻撃をしのぎきろうなんて考えてはいけない。 副次的損害を受けず、アンチユニットがまず登場することの無い機関銃をそろえればかろうじて守りきれるかもしれない。 狂化ペンタゴンのQEDや大将軍Rを使えば、生まれたときからコマンドータンク(特別奇襲)なんて狂った文明になれる。 その分ユニットを含めて内政強化要素が極端に少ないので、勝ちたかったら戦争していくこと。 カリスマ統治はこれでもかというほど戦争向きの社会制度なのだが、とにかく商業が不足するのでそれをどう補うか。 テクは奪うもの、金銭は略奪するものと割り切ればすごいことになるかもしれない。 使いやすい東方ユニットの運用コンボとして、レミィ、咲夜、パチェの全員をスペルルートに進ませての一般兵無双がある。 レミィのカリスマで一般兵を熱狂させて眷属にしていき、咲夜さんの給仕によるパチェのダブルスペルで援護していく。 スペルの使用に手間がかかるのでマルチだと向かないが、シングルプレイの時は存分に一般兵による無双が楽しめる。 フランはどうしてもソロでスペカを打つ場面が多く連携は取りづらいところがあるが、それでもパチェの木符は有用。 というかパチェの木符が万能すぎる。 単純に移動力を高めてもいいし、海上奇襲をかけるときに、陸に揚陸→木符→都市に突撃とすることで揚陸ペナルティを受けずに攻撃できる。 移動力1が戦闘力いくつに匹敵するというようなことを考えることはナンセンスだが、移動力強化は戦闘力強化より使い勝手がいい。 どうやら咲夜さんは、主人よりパチュリーに紅茶を入れていた方が活躍できそうだ。 プレイレポ プレイレポで「紅魔館レポ」のタグのついたものを表示します。 紅魔館お花畑経済 紅魔のOCC きれいな虹色の花が咲く都市で 中難易度で大戦争プレイ 不死レミリア無双 その1 フランを使って征服勝利 その1 G8幻想郷金融サミット 間違い指摘など長文歓迎 新指導者の小悪魔は、重い固有遺産の多い紅魔館待望の勤労持ち。 拡張志向も時計台や倍速の溶鉱炉から出る不衛生を抑えるのに役に立つ。 使いやすい内政系指導者といった印象。 -- ( ) 2010-07-13 14 32 24 カリスマ統治や時計台などの軍事ユニット加速が多いので 溢れハンマーを利用した換金経済も一つの手かもしれない -- (名無しさん) 2010-11-18 18 45 15 とにかく技術研究のボーナスが少ないから、 やはり逸早くQ.E.D.辺りの固有技術に行き着いて 即東方ユニットで仕掛けるのが最良のような気はする。 紅魔館の技術力で余分なテクや建設物を取得するのは大変。 但し固有建設物やら社会体制やらは一般兵生産に向いているという困った文明。 技術先行できるかどうかはプレイヤーのCivの腕に全てがかかっており、 そして一度先行してラッシュの必要技術・軍量を揃えられたなら 同世代の軍隊で紅魔館に勝てるものは居ない、という、 ある意味では真に内政技量が問われるプレイで行くのも面白いかも知れない。 -- (名無しさん) 2012-06-08 03 47 56 495年の波紋を建てるつもりなら、大技術者の有無により戦略への影響に雲泥の差が出てくる。 詰まり早めに大技術者ポイントを貯めねばならず、ひいては早めに鍛冶屋を建てることが重要になってくる。 その場合の紅魔館における鋳金の優先度は高い。 -- (名無しさん) 2012-06-08 14 44 32 1.餌を1匹置く 2.敵が餌に食いつく 3.2の敵をパチェさんが食べる 4.後ろに新たな餌(ゴーレム)が生える 5.2に戻る Lv上げをしていたら気がつくと敵都市はガラガラになっていた 建築研究しなくてもカタパが並ぶのは便利だな。叙事詩で初めてカタパ使ったよ -- (名無しさん) 2013-04-05 00 04 21 小町みたいに全面戦争ふっかけて日火符で焼いて 馬ゴレで空都市乗って銃ゴレで守って首領クリア 研究は自力 -- (名無しさん) 2013-04-05 09 45 51 連続攻撃マチョリーがもの凄く強い。 運命操作あたりまで行けば戦闘力も誤差の範囲だし、 戦えば戦うほど軍隊が出来てく。modmodのキョンシーが泣くレベル。 -- (名無しさん) 2013-08-10 23 59 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立地と都市数 蒸留術開発 宴会幹事役 外交方針 序盤 外交方針 宴会幹事役建造中 外交方針 宴会幹事役建造後 外交方針 終盤 叙事詩指導者の傾向を知る 指導者の一口メモ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)というわけで、宴会幹事役による外交勝利攻略法を私なりに改めてまとめてみました。 基本的に最初に紹介した本家プレイレポのそれと変わりませんが……。 立地と都市数 金・宝石など、初期にコインを稼げるタイルを視野に入れたい。暦資源は稼働するのがどうしても遅れるので最初は戦力外だが、中盤以降は頼りになる。 また、改善なしでパン3コイン1を稼げる氾濫原か川沿い食料資源はぜひとも欲しいところ。 宴会幹事役以外の遺産を建造する必要性があるプレイの場合、加速資源があった方がいい。 都市はOCCにチェックを入れなくても、1つのみでクリアは可能。通常の国家遺産は建てる必要がない。沿岸都市でモアイがあったら便利なぐらいか。 ただ、スパイや酵母生産のため、3つは欲しい。天帝でも余程運が悪くなければ3都市は可能。 票数の確保のため、都市数=人口が多いにこしたことはないが、無理に拡張して宣戦布告されないように注意すること。 戦争屋はもちろんだが、普段おとなしいが隣国に対しては宣戦布告しやすい(つまり限定戦争を起こしやすい)指導者に注意。 てゐ(300-80)、衣玖(500-60)、ミスティア(200-60)、魔理沙(200-60)あたりか。特に最初の2人。もっとも、衣玖は「不満がない」になれば安泰。 また、自国だけで3/4の票数を満たしてしまうと、外交勝利の決議そのものが出なくなるので注意。 蒸留術開発 できるだけ一番乗りを目指す。宴会勝利のためには、宴会酒はマイナーである方が望ましい。つまり、初期酒は宴会酒には向いていない。 一番乗りをしてウィスキー派を創始し、ウィスキーを宴会酒にするのが、後の展開を最も楽にする。 では、蒸留術を一番乗りするためにはどうすればいいか? 1.大醸造者による蒸留術ジャンプ 本レポで使った方法。大醸造者を早く出す算段がつくのならば、これが最も安定している。つまり、いかに早く大醸造者を出すかが勝負となる。 そして、叙事詩においては本レポの指導者、マエリベリーを使うのが最も安定する。 それ以外では、ストーンヘンジによる大醸造者ポイントが現実的。石を確保するか、指導者が勤労志向を持つならばいけそう霖之助がやりやすい。 人間の里UBのマドラッサは、建て終わって醸造者を専門家として配置するまでに時間がかかるので現実的ではない。 2.アポロ神殿による蒸留術ジャンプ 他文明に先を越される危険性があるが、高難易度でも成功を見込める方法。この方法を使う場合、首都建設時に大理石が見えるまで再生成を(ry 大理石か勤労志向があれば現実的。固有テクノロジーを優先するならば、妖怪の山がにとりのスペカを使えば有利。 3.自力開発 高難易度ではあまり現実的ではない。金融志向でコインを稼げる資源が複数あるなら可能ではあるが、ジャンプの利点は蒸留術研究に使うはずのターンを、 別のテクノロジーの開発に回せるということにもあるからだ。 ○失敗例 うわーん、大醸造者が控えていたのに先にアポロジャンプされたよー! 天帝で稀にある。この場合、素直にやり直した方がいい。 宴会幹事役 これは必ず建造すること。他文明に建造されたらやり直した方が早い。 蒸留術を一番乗りした場合、AIは蒸留術の研究をしばらく控える傾向にある。その場合は蒸留術独占をしばらく保てるので楽になる。そういう意味でも、蒸留術一番乗りは非常に大切。 また、基本的に資源や技術の恐喝は独占技術だろうが受けるプレイだが、宴会幹事役が完成するまでは、蒸留術だけは手放さないようにすること。 宴会幹事役は400ハンマーと重いが、伐採を駆使すればそれなりに早くなる。勤労志向が便利なことは言うまでもない。 もし、ピラミッドの建造に成功した場合は、大技術者が生まれる可能性が高いだろうからそれを投入するのが早い。 妖怪の山を使っている場合は、初手にとりで河童ロボを使うのが安定。 宴会幹事役を建設するためには国教が必要なこと、そして建造する都市にその国教が伝わっていることが条件。後者は忘れがちなので注意。 また、宴会酒は完成した時の国酒になるため、宴会酒をどれにするかコントロールは可能。理想は自分で創始したマイナー酒。つまり、ウィスキー。 完成直前に国酒を変えるのを忘れないように。 国酒を定めた建造中に、異酒を国酒とする文明から宣戦布告される危険性が増す。これは避けられない。 そのため、隣国や戦争屋と酒を合わせるのが理想。こればかりは、プレイ時の状況次第としか言えない。 蒸留術の一番乗りに成功すれば、本プレイレポを読んでの通り、多少建造時期を遅らせても十分間に合う。 酒の選択肢を増やすために、初期酒の創始や、筆記開発を急ぎ相互通商条約を結ぶことが大切となる。 人間の里、妖怪の山、博麗神社でプレイする時は、初手醸造術は十分ありえる選択肢。創始に失敗しても致命的な遅れとはならない。 経験上、初手醸造術はそれなりの確率で成功する。逆に、初手自然発酵は失敗することがほとんど。 宴会幹事役建造後は宴会酒の酒関連施設を各都市に建てる。ハンマー+2は大きい。鋳金を挟み工房を置けるようになれば生産力は十分。 外交方針 序盤 全文明と相互通商条約を結ぶ。最悪の敵がいようが気にしない。3文明以上から敵視されている相手と相互を結ぶのは勇気がいるが、意外に何とかなる。 大切なのは、一度相互を結んだ以上、他文明から要請されても絶対に相互を切らないこと。終盤になれば世界の敵と交易を切ることも視野に入れる必要が出てくるが。 蒸留術一番乗りをするまでは、酒関連の技術を手放すのは慎重になった方がいい。そこだけ気をつける。 資源恐喝は喜んで受ける。唯一の馬だろうが銅だろうが関係ない。幸福・衛生資源ではないことをむしろ喜ぶ。 外交方針 宴会幹事役建造中 酒が同じ文明は心配ないが、その他の文明とは仲がどうしても悪くなる。 契約が相手にあれば(おそらくこちらにはまだない)蒸留術以外の技術をばらまくのが効果的。「不満がない」になれば、宣戦布告の危険性がかなり下がる。 何度か書いているが、この期間が一番危険であり、どうしても運に左右される。 初期酒の創始に成功し、隣国を自分と同じ酒に染めることができれば楽になる。初期酒の創始が有効な最大の理由。 酵母を送る余裕がなければないで、酒が割れる危険性が下がる。逆に、プレイレポのように3つに割れるとつらい。 外交方針 宴会幹事役建造後 まず改酒できるようになった時点で無酒にする。これで異酒ペナルティーが消えて楽になる。もっとも同酒ボーナスもなくなるが。 そして、全文明を染める酒(以下全文目酒)を決めたら、全文明にその酒を広める。もちろん、宴会酒も広める。広めるといっても、あくまで一都市のみ。 宴会酒でなく、なおかつ聖都を持っている酒なら全都市に広めてもいいが、その暇はないだろう。 スパイを量産し、全文明酒を採用していない文明に最低2体ずつは派遣する。 工学研究終了後はスパイにスライダーを振り、スパイポイントを溜める。全文明酒を採用していない文明のスパイ重要度もあらかじめ上げておく。 300以上スパイポイントがたまったら、全文明酒を国酒にし、全文明酒を国酒にしていない文明に対してスパイで国酒を強制変更。 なお、技術などの取引で改酒させられるならそれにこしたことはない。 外交方針 終盤 全文明酒に染められたらもうスパイにスライダーを振る必要はない。金銭100%で金を稼ぐ。 あとは、全文明酒から改宗していないかどうか注意を払いながら、資源を無料で放出する、金を一回につき400~500Gぐらい渡す、などをマメにやり、少しでも態度ボーナスを稼ぐ。 宴会勝利の投票状況と態度ボーナスを見て、+8を確保できることが安泰な文明には、ウィスキーを全都市に広める。 なお、真の態度が+8でないとダメなことに注意。それに関しては、本家wikiを参照。プレイレポ中にリンクをはっている。 叙事詩指導者の傾向を知る この勝利方法は、登場する指導者によって難易度が極端に変わる。同酒ボーナスや社会制度ボーナスが高く育つ指導者がいれば易しくなり、 それらが大して育たない指導者がいれば難しくなる。指導者の性質をあらかじめ知っておくとプレイが格段に有利になる。 叙事詩wikiの「その他>未分類リスト>指導者>各指導者の設定詳細」を見れば、細かいデータが分かる。早苗の平和志向度など違う個所もあるが、 ほぼ全部1.22においても同じ数値である。なお、1.22において早苗の平和志向度は2ではなく8になっている。 ○他文明への基本態度 態度基本値は隠れ態度補正で、この数値が1や2の指導者がいると楽。難易度が貴族以上だと態度が-1されるので、態度基本値が1以上なのは大きい。 逆に、態度基本値が-1だと少々面倒になる。 ○国教同一時の態度ボーナス(最大値) 最重要データ。プレイの性質上この態度ボーナスは最大値までいくことがほとんどなので、最大値が高い指導者が多いほど難易度が下がる。 なお、実際には、この数値+1まで育つ。 たとえば美鈴やチルノなどは+3までしか育たない。それに比べて、幽々子や早苗などは+7まで育つし、霊夢とメディスンにいたっては+8まで育つ。 ○好みの社会制度による態度ボーナス(最大値) これも実際にはこの数値+1まで育つ。また、自分だけが採用していてもダメで、対象も同じ社会制度を採用していないとボーナスがつかない。 場合によっては外交やスパイで社会制度をこちらから合わさせる必要あり。 研究を捨てるプレイなので、たとえば警察国家や表現の自由などは採用できない。つまり、このボーナスを利用できる指導者が多いほど難易度が下がる。 とはいえ、紫は+2までしか育たないので旨みが少ない。逆にアリスは+7まで育つ。 なお当然のことだが、ピラミッドでこちらが代議制や警察国家などを採用しても、好みの社会制度の指導者がそれらを採用できるようにならないと意味がない。 △自分より戦力の高い文明への態度補正 これはwikiのMOD指導者を参考に書いているようなので誤解を生じやすいが、実際は自分よりスコアが低い文明への態度補正(恩情度)。 プレイレポ中に説明しているので算式は省く。自分のスコアが最下位になりやすいので、この数値が3以上だと+1以上のボーナス(マスクドデータ)をつけやすい。 もっとも、恩情度が高い文明がスコア上位にいないと意味がないので、正直あてにはできない。 2なら5位以上、3・4なら3位以上離されれば+1のボーナスがつく。3なら6位以上、4なら5位以上離されれば+2のボーナスがつく。4ならトップ&最下位で+3。 △下位国間ボーナス 8文明でプレイしている場合、スコアが5位以下の文明間で互いに+1のボーナス(マスクドデータ)がつく。 +1だがこれが決め手になることもあり、侮れない。本プレイレポでは、萃香にこれがついてギリギリ+8になった。 最後の票稼ぎで、たとえば4位にいる文明にこのボーナスをつけたい場合、5位以下の文明に都市譲渡をするという卑怯な手段も考えられる。 その場合、都市を譲渡した文明には公明正大ボーナス+4がつくはず。また、都市を譲渡した文明の指導者の恩情度が高かったらなおよし。 ただ、通常プレイの枠組みからは外れそう。都市が譲渡できない場合もあるので注意。 ◎つまり、どういうことだってばよ チルノは社会制度で揃えるのはまず無理で、酒を揃えても最大+3、態度基本値-1となり、投票をしてくれる+8までもっていくのが難しい。 霊夢は酒と社会制度で最大+13、さらに態度基本値が+1なので、公明正大ボーナスなどを使わなくても+8にするのは容易。 また、戦争屋がいると難易度が上がる。 宣戦されたら負けだし、たとえ自分が巻き込まれなくても、戦争している文明からの参戦要請で態度ペナルティーがつくからだ。 指導者の一口メモ では、各指導者の態度基本値+同酒ボーナス最大値(+好みの社会制度最大値)の数値を付記する。 社会制度については、技術を封建制ぐらいで止めたという前提なので、数値を書いていない指導者もいるので注意。 大雑把な目安として、社会制度なしで7以上や社会制度ありで10以上の指導者は難易度が低い。 逆に、数値が1つのみしか書かれていない上に、その数値が5以下の指導者は難易度が高い。4以下になるとぐっと難しくなる。 とはいえ、4以下の相手の場合でも、長年の平和+1、国境解放+2、難易度-1、公明正大ボーナス+4だけで+10になる。長年の資源取引ボーナス+2もつければ、 マイナス感情が-4ぐらいついても投票ラインの+8は達成できる。また、研究を進めて好みの社会制度を採用すればもっと楽になる。 ○紅魔館 レミリア 5、フラン 5(8)、咲夜 8(13)、美鈴 4、パチュリー 4 咲夜は恩情度も4と高くカモ。逆に、その他の指導者の場合+8までもっていくのが大変。フランは極端な戦争屋なのが問題。 ○白玉楼 妖夢 5(10)、紫 6(8)、幽々子 7(12)、藍 4(8)、橙 5(8)、リリー 4、ルナサ 5、メルラン 5、リリカ 6 妖夢とメルランは恩情度が3なのがポイント。紫、幽々子、藍も恩情度が2あるので5位以上離されればボーナスがつく。 幽々子が指導者ならラッキー。妖夢、リリー、メルラン、リリカは戦争屋なので「不満がない」になるまでは注意。特にリリー。 ○永遠亭 鈴仙 4、てゐ 6、輝夜 3、永琳 5(9)、メディスン 10 天国と地獄。メディスンは恩情度が2あるので、さらに容易になる。逆に輝夜の場合、「不満がない」にならないと酵母すら送れない。 戦争屋の鈴仙・輝夜に注意するのはもちろんだが、隣国のてゐは2人並みにキレやすいので注意。 ○妖怪の山 衣玖 5、にとり 6(10)、早苗 7(10)、神奈子 6(10)、文 5、諏訪子 8(13)、天子 4(10)、雛 5(11) 社会制度が合わせやすく、仲良くなりやすい。ただし、天子はかなりの戦争屋なので注意。にとり、文、雛は恩情度が2ある。 ○地霊殿 パルスィ 6、勇儀 5、さとり 4(9)、お燐 6(11)、お空 3、こいし 4 勇儀とお空の恩情度は2、さとりの恩情度は3。とはいえ、勇儀は極端な戦争屋なので厳しい。お空とこいしは数値の通り難易度高め。 パルスィは固有志向やAI思考の関係で諜報ポイントが高くなるので、スパイ活動をするときにEPが余分に必要になることが多い。 ○氷精連合 ルーミア 6、レティ 4、リグル 4、ミスティア 5、チルノ 2 チルノは極端な戦争屋ということもあり最難関。レティもチルノ並の戦争屋であり、やはり注意が必要。 総じて氷精連合は難しい。ルーミアとレティは恩情度が2あり、ルーミアが指導者だったらかなりのラッキー。 ○博麗神社 霊夢 9(14)、霖之助 6、アリス 6(13)、魔理沙 3、萃香 6(10) 魔理沙だったらアンラッキー。霊夢はさらに恩情度が3あるので、最も難易度が低い。 ○人間の里 幽香 6、映姫 4(8)、マリアベリー 7、蓮子 6、阿求 7、慧音 5、妹紅 3、小町 7(12) 小町ならラッキー。戦争屋の幽香と妹紅には注意。特に、妹紅はボーナスが稼げないので難易度が高い。 何気に恩情度2以上の指導者がいない文明。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)こうして見ると、プレイレポの指導者は相当恵まれていましたね。とはいえ、各種ボーナスを駆使すれば、大体の指導者は+8までもっていけます。 上の数値が5まではどうとでもなります。プレイレポの永琳さんは、社会制度ボーナスなしでも安定していましたし。 チルノなど厳しい指導者が出たら、人口の少ない都市にウィスキーを広めた後、「不満がない」の維持に終始して+8を最初から狙わなければいいですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)ウィスキーを広める都市の操作次第では、自文明も含め4文明の投票で勝利することもできます。 つまり、状況に応じて臨機応変に対処しやすいのも、この勝利方法が容易な理由の一つなわけです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)長々と書きましたが、これにて宴会幹事役勝利についてのレポを終了させていただきます。 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 よく要点がまとまった参考になるレポでしたヽ(・ω・ )ノ -- Pawgy (2010-12-04 13 57 52) 相互通行さえ結べているならスパイによる変更より酵母譲渡の方が良くないかな? 相互通行結べない相手はスパイで変えるしかないが -- 名無しさん (2010-12-04 22 57 12) 自主的に改酒してくれることもありますが、全文明そうかというとなかなか難しいです。特に初期酒を創始した文明は初期酒にこだわるので。ウィスキー酵母を渡す関係上、相互は一度は必ず結ぶ必要があります。だから輝夜が指導者だと難易度が上がったりします。やはり、スパイが一番確実ですね。 -- 酋長 (2010-12-05 22 32 57) 名前 コメント
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技術確認 戦乱到来と工業化 工業化と東方ユニット活用論みたいな 電気開発完了と更なる内政へ 咲夜が企業を経営するようです 戦争扇動ってやつです 残りのアナウンス ご感想などございましたらどうぞ 技術確認 技術を転がしてナショナリズム・共通規格を入手して化学を開発。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-1.jpg) まずは世界の進み具合の確認から。先進国チームの藍は早々にライフリング済みだ。 諜報ポイントを全振りしている関係でグラフが見えるのだが、GNPが我々の2倍、軍事力が我々の4倍である。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sakuya.jpg)「GNP2倍じゃそろそろ抜かれるんじゃないの?」 たぶんそうなります。教育と同じ要領で天文台解禁の天文学もなるべく秘匿しましょう。 さとりも藍と技術同水準で、今後は藍とさとりの2人を中心に技術取引を進めることにする。 早苗・うどんげ・霊夢もなんだかんだでそれなりの技術力を持っている模様。レティはさすがに厳しいか。 この後うどんげはライフリングを開発して藍と並ぶ軍事先進国になるため要注意文明。 蓮子は最先進国ではないと思いきや、この段階で既に企業を開発していたらしい。 技術交換相手がいない関係で技術の取りこぼしがあるようだが、研究力自体はかなりある様子。 戦乱到来と工業化 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-2.jpg) AD1010 東風谷早苗と古明地さとりがうどんげに宣戦布告! 先手必勝といわんばかりに早苗が1都市落とす。 しかしながら早苗は火薬すら持っていない軍事後進国であり、すぐにひっくり返されかねない。 早苗が飲み込まれる最悪の事態を避けるべく、火薬と判定見切りを無償提供して支援する。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-3.jpg) そして対うどんげ戦のお誘い。 これが早苗ならば軍備のない我らは拒否するのだが、さとりとなれば話は別。 これを承諾すれば態度が親しみに到達して技術交換フリーとなるため、要請を受け入れ宣戦。 念のため東方ユニットのレミリア・咲夜・パチュリーを全員門番詰所に集合させよう。 工業化と東方ユニット活用論みたいな #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-4.jpg) まもなくAD1040には蒸気機関を開発して工業化時代に入る。 石炭が3つも発見されたので各国に売却。石炭が眠っている国でも蒸気機関が無ければ採掘できない。 他国が蒸気機関を手に入れる間、石炭を高価で売りさばいて国庫の足しにする。ウラン・石油・アルミなどでも可能な小技だ。 研究力はAD1020時点では100%で787ビーカー。 同年大科学者が誕生し、2つめの小屋都市門番詰所にもアカデミーを建設したところ出力は865ビーカーまで上昇。 小屋都市の二都市体制というのもなかなか良いものなのかもしれない。 次の研究は固有技術の運命操作に寄り道。これは戦時であることが理由。 現在の東方ユニットの戦闘力は13で、うどんげの一般ライフル兵より格下というのは形式参戦ながらさすがに危険と判断。 東方ユニットにはまだ昇進をとらせていないが、何事もなければ全員スペルルートへ進める予定だ。 紅魔館の東方ユニットは一般兵を強化させるスペルに長けているのは周知の通り。 将来的に生産力が伴う状態であれば、物量に質を伴わせるスペルルートは大変強力となる。 一方で紅魔館は東方ユニット単体の戦闘能力も高いため、コンバットルートでの勝率もかなり高い。 生産力が伴わない場合や多正面作戦で戦力を分散させる場合には有効な選択肢になる。 隣国のスキを狙うハイエナ作戦も容易なためにコンバットルートは対応力が高い。 なおSTGルートも生産力が伴わない場合、特に少数で篭城戦を行わなければならない場合に大変有効。 相手が手負いならこちらが無傷で済む可能性がぐっと高まるので、特に序盤の都市防衛がかなり楽になる。 STGルートはver.1.122からダメージ上限が設定された。攻城戦の主役としては精彩を欠いたが、支援能力はまだまだ優秀。 ゲーム開始時から爆撃機並の能力が解禁されていると考えればなかなかのもの。ちなみに爆撃機は強いぞ。 話が逸れてしまった。 ともあれ我々は運命操作の後、企業を入手して大量生産を研究。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-5.jpg) これはAD1080の技術状況で、大量生産残り4ターン。 知らないうちに蓮子が最先進国に躍り出ており、藍とさとりが追随。でも蓮子は寄り道ばかり。 うどんげは3ヶ国との戦争でまともに研究できていないらしく没落気味で、早苗も没落。霊夢は1人蜂蜜で取引出来ない所が辛いか。 この時代になるとAIもそれなりの小銭を溜めているので、旧時代技術を売って研究100%を維持。 石炭売却作戦が効いていて、研究100%での金銭支出は毎ターン-75ほど。これぐらいならば持続可能で助かる。 電気開発完了と更なる内政へ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sakuya.jpg)「いやいや章のタイトルおかしいでしょう。大量生産じゃなくて?」 はい…… AD1120に大量生産を開発したは良いのですが、先進国の皆さんと研究ルートが被ってしまい 誰も鉄鋼物理学生物学を開発しない事態が発生しまして。また一歩後退して物理学→電気へと研究した次第です。 物理学は蓮子に先を越されて2番目。電気は一番最初に研究完了した。この時AD1250。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-6.jpg) この間に生物学や鉄鋼を交換入手しており、この画像の段階で藍と生物学大量生産⇔鉄道民主主義を交換。 ここで普通選挙制と奴隷解放を採用。世襲政治をやめても藍とは親しみを維持できている。 普通選挙は商業都市のハンマー確保に、奴隷解放は世襲制にかわる不幸対策としてセットで採用した。 ここで今までに起こったことをピックアップ。 AD1150 咲夜・早苗がうどんげと和平 AD1150 レティが宇佐美蓮子に宣戦布告!(日本酒派聖都を奪取) AD1150 八雲藍がレティに宣戦布告! AD1150 蓮子がクレムリン宮殿を完成 AD1180 さとりがうどんげと和平 AD1210 八雲藍が自由の女神を完成 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-7.jpg) そしてAD1260にはとうとうレティが藍に降伏して初の脱落者に。 あとは紅魔館東部の現在の様子。西部での極秘任務を終えた労働者が今度は生産都市群での製材所作りに励む。 ついでに一旦人口限界を迎えた首都で労働者大増産計画を実行して19人まで増やしている。 伐採の必要がなかったので森がたくさん残っている。単に改善を放置してきただけとも言えるが。 製材所型の生産都市は衛生建造物を省略できる点や火力発電所を心置きなく建造てきる点で強い。 石油があるので対霊夢には戦車ラッシュを目論むが、あくまで内政優先。 冷蔵技術→超伝導と開発して各都市に研究所を建てていくルートを選択する。 咲夜が企業を経営するようです AD1310に冷蔵技術で現代入りし、今まで温存してきた経済学一番乗りボーナスの大商人を使って起業。 製鉄所都市の大図書館にシリアル・ミルを建設した。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sakuya.jpg)「え、ちょ、シリアルミルってなによ?」 米・小麦・コーン1つにつき食料0.75を算出する企業で冷蔵技術で解禁。シド寿司と同じく食料系の企業だが こちらは食料増加係数が大きい。一般に海産物のほうが集めやすいためシド寿司の方が強力とされている。 このマップInland_Seaは海産物に乏しく、シド寿司では思うように恩恵が得られない。 今回の幻想郷では世界に7つの海産物しかなく、どの寿司ネタも輸入不可能。 一方で穀物資源に恵まれているのでシリアル・ミルの方がこのマップでは有効に働いてくれる。 現在輸入穀物をあわせて4食料分の恩恵が得られる状態だ。今後このボーナスはもうちょっとだけ増える。 生産都市の大図書館で開業したのはウォール街が建てやすいという理由だけ。 現在頑張って大技術者ポイントを溜めているところで、マイニング社建設に向けても頑張る。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-8.jpg) ここで労働者の極秘任務内容を公開。 序盤で食料が足りないと嘆かれた銀毛皮都市は、今では立派に保安林10の国立公園都市となっている。 技術者雇用枠を確保するため工場建設に励んでおり、それらには紅魔特別市民が大活躍している。 紅魔特別市民はハンマー算出量だけ見れば技術者の1.5倍であり、主に市民を陸地配置できない場合に役立つ。 今回の場合は特別市民が偉人プールを汚染しない点もGoodで心置きなく雇えている。 本来ならば商人を多く雇えるこの都市に企業をおくべきなのだが、技術者輩出のため民族叙事詩を建造したい。 国家遺産は1都市に2つまでなので、ウォール街の建設ができないこの都市での開業を断念した。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-9.jpg) こうして無事誕生した大技術者は、超伝導の研究が終了したAD1410にマイニング社を開業。 間があいて他国に取られないかどうかヒヤヒヤしていたがなんとか間に合った。 マイニング社により我々紅魔館のハンマーは+10される。出店費用をぐっとこらえて全都市に出店だ。 戦争扇動ってやつです マイニング開業と同じAD1410、博麗霊夢が電気の研究が終わったとの連絡が入る。 電気は無線通信の前提技術、そして無線通信は博麗大結界の前提技術である。 博麗大結界は博麗ネットを解禁する最重要技術であり、なんとしても開発を妨害しなければならない。 以上の理由で博麗神社に宣戦布告。してもらう。地霊殿に。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sakuya.jpg)「歩兵10体の我々ではさすがにどうにもできませんものね」 産業主義を開発して戦車が揃うまで、戦力削りと時間稼ぎをしてもらいましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-10.jpg) さとりには霊夢に集中してほしいので、裏のうどんげに早苗をぶつける。 霊夢はライフルカタパの技術力ゆえ、さとりんでも戦果を期待できるでしょう。歩兵だし。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-11.jpg) さとりの時間稼ぎの間に、AD1480産業主義を開発。なんてこったいアルミがなかった。 しかし体制を整えた生産都市群が戦車量産を開始。その性能をとくとご覧あれ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-12.jpg) 第三都市大図書館。製鉄所による生産都市と企業本拠地を兼ねる。 不衛生が気になるが戦車生産程度には支障が無いため、衛生対処は打倒霊夢後に。 食料が少ないことと金融志向を持つことから丘陵改善は風車を優先している。 なんだかんだで生産都市も100近い研究力を算出することが多く、生産都市の商業も無視しがたい存在だ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-13.jpg) 第四都市紅魔館中庭。大図書館のすぐ北に位置する。英雄叙事詩建造済み。 序盤に設置した小屋がそのまま町まで育ってしまうが壊す理由も今の所ないので活用。 並ぶ石炭の左側は途中で沸いてきたもの。このタイルは以前イベントでハンマー+2されており 石炭鉄道改善とあわせてハンマー9算出と、わけのわからないタイルになってしまった。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-14.jpg) おまけで商業都市の門番詰所の様子も掲載。 立派に育った町並みが美しいが文化押されているので絶対許早苗。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-15.jpg) 狂気の偉人ポイント産出所。もはや黄金期要因しか必要としていないので誰でも良い。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sakuya.jpg)「首都の様子は次回へのお楽しみです」 残りのアナウンス AD1350 咲夜がブロードウェイを完成 AD1390 藍がペンタゴンを完成 AD1400 さとりがロックンロールを完成 AD1450 八雲藍がアポロ計画を完成 AD1470 さとりがルーミア像を完成 AD1505 博麗霊夢がエッフェル塔を完成 Ad1520 宇佐美蓮子がアポロ計画を完成 AD1520 八雲藍のハリウッドが完成 AD1520 早苗とうどんげが和平(2都市奪って2都市奪われる) AD1525 さとりがアポロ計画を完成 AD1530 八雲藍が博麗会議を完成 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-16.jpg) ちなみにAD1530時点の文化力1位は藍。まだ脅威ではないものの、本格的に狙いに来る可能性はある。 エッフェル塔の解禁技術は無線通信。 つまり、博麗霊夢は既に無線通信を持っている。マズイかも。 G8幻想郷金融サミット(2)←前回 続き→十六夜・マンサ・咲夜さんの次回作にご期待ください! ご感想などございましたらどうぞ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sakuya.jpg)「次の更新は来週末になりますゆえ、しばしお待ちください」 STGルートですか。そういえばまだ作ってみたことないなあ。 -- 某酋長 (2010-02-28 22 49 06) STGレポというものがまだないので、酋長はじめいろんな方に期待しています(・∀・)wktk -- 筆者 (2010-03-01 02 02 07) 森多いなぁ、衛生はあるけど、実際工房水車風車のが性能は高かったりするよー -- 名無しさん (2010-03-05 18 27 37) 名前 コメント